Inmersión en juegos virtuales

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Ney York. Park J. Teng Exploring the links between personality traits and motivations to play online games. Cyberpsychology behavior society network. Parallel worlds: inmersión in location based experiencies. MIT Press. Esto era tiempo suficiente para ejecutar las diferentes posibilidades de movimiento que contempla un juego de acción.

Seguidamente la persona llenaba nuevamente el cuestionario sobre estados de ánimo y la escala sobre inmersión de los videojuegos. Tanto en la fase de prueba como en el experimento propiamente en ambas condiciones se llevó el registro de frecuencia cardiaca por intervalos de un minuto.

Cabe señalar que las condiciones se llevaron a cabo en dos días diferentes con una distancia de una semana entre una y otra; es decir, quien jugaba en condición RV en su primera experimentación, jugaría en modalidad No RV una semana después y viceversa. Para analizar los resultados se utilizó el paquetes estadístico JASP y se realizaron análisis descriptivos, pruebas T para muestras relacionadas, correlaciones bivariadas y regresiones lineales múltiples.

Al ser un estudio experimental, y tomando en cuenta que los principales análisis realizados están basados en el estadístico F, la normalidad se considera irrelevante ya que el estadístico F es lo suficientemente robusto en términos de error Tipo I en casos de no normalidad Blanca et al.

Se realizaron ANOVA de medidas repetidas para determinar los cambios en la activación emocional percibida y su relación con el género del participante, tanto para la condición RV como No RV.

Como parte de la evaluación de la activación emocional se tomaron en cuenta las diferencias en los puntajes en emociones positivas y negativas antes y después de la experiencia de juego.

Sin embargo, no se observaron diferencias por género. En la condición No RV no se encontraron diferencias significativas. No se encontraron diferencias significativas por género. Para determinar la presencia de diferencias en la inmersión entre las condiciones RV y No RV se recurrió a pruebas T para muestras relacionadas.

Se recurrió al mismo procedimiento para determinar las diferencias en la Frecuencia Cardiaca entre ambas condiciones. Se realizó un análisis de correlaciones para determinar las variables que se asocian con la inmersión en esta condición Tabla 1.

No se encontraron relaciones significativas con las demás variables. Tabla 1 Correlaciones para las variables en estudio en condición sin realidad virtual. Seguido a esto se realizó un análisis de regresión lineal, utilizando el método stepwise , para determinar los predictores de la inmersión en esta condición Tabla 2.

Tabla 2 Predictores de la inmersión en condición sin realidad virtual. Se realizó un análisis de correlaciones para determinar las variables que se correlacionan con la inmersión en esta condición Tabla 3. Seguido a esto se realizó un análisis de regresión lineal, utilizando el método stepwise , para determinar los predictores de la inmersión en esta condición Tabla 4.

Tabla 3 Correlaciones para las variables en estudio en condición con realidad virtual. Tabla 4 Predictores de la inmersión en condición de realidad virtual. Se encontró evidencia para las cuatro hipótesis en estudio, a saber: la condición RV presenta mayor inmersión y mayor frecuencia cardiaca que la condición No RV.

Además, como parte de la evaluación de la activación emocional, se encontraron mayores emociones negativas después del juego en ambas condiciones. Esto último está relacionado con las características propias de un juego de terror como el utilizado en este experimento e incluso puede tener relación con el hecho de jugar solo Lin, ; Ravaja et al.

Para respaldar la tercera hipótesis, se puede observar como evidencia el hecho de que los estados emocionales percibidos fueron predictores de la inmersión en ambos juegos, con la diferencia de que para la Condición No RV se obtuvieron mayores puntajes en la valoración de las emociones positivas y negativas, las cuales se asociaron a una mayor experiencia de inmersión, mientras que en la Condición RV solo las emociones positivas se relacionaron con la inmersión.

Los resultados encontrados resultan relevantes para entender el mecanismo de inmersión. Al ser un videojuego de terror era de esperarse la presencia de emociones negativas en ambas modalidades de juego.

La condición de juego No RV, aunque puede ser que aporte disfrute, este podría ser menor, de forma tal que las experiencias de frustración o miedo podrían ser más evidentes que en el contexto RV donde la novedad de la sensación de inmersión puede adquirir un efecto predominante, opacando las otras.

Al respecto resulta relevante estudiar, en investigaciones futuras, las diferencias entre un juego de RV que sea de terror con uno que no lo sea.

Asimismo, también es pertinente el estudio del papel que juegan las diferencias de personalidad en la experiencia de juego y dentro de estas; resulta relevante estimar el papel que juega la búsqueda de sensaciones como un factor importante para comprender las variaciones en la experiencia de inmersión y las emociones positivas y negativas.

De igual manera se hace necesario para entender el mecanismo de inmersión, continuar con el estudio de otros géneros de videojuego, de diferente demanda socio-cognitiva, de coordinación visomotora y atencional por ejemplo, de aventura, resolución de retos o puzzles , shooters o de disparar, etc.

Además, podría ser relevante estudiar diferencias según la modalidad de juego, ya sea esta una modalidad de juego individual o donde se juegue con otra persona, ya sea de forma offline o en línea incluso considerando competitividad o trabajo colaborativo.

Esto último podría estudiarse también, comparando la dinámica de interacción online en un mismo juego que ofrezca modalidad con y sin RV. Finalmente se hace necesario aportar mayores evidencias de validez de la medida utilizada en este estudio, considerando igualmente diferentes tipos de videojuegos y poblaciones diferentes a la analizada.

Cabe señalar que, para continuar estas investigaciones, este estudio ofrece, como parte de sus resultados, una versión validada de una escala de inmersión sobre los videojuegos versión adaptada y traducida del Game Immersion Questionnaire de Cheng, Shet y Anneta, , la cual resulta de mucha utilidad para estudios en esta temática.

Blanca, M. y Bendayan, R. Non-normal data: Is ANOVA still a valid option? Psicothema , 29 4 , Cheng, M. y Anetta, L. Game Immersion Experience: its hierarchical structure and impact on game-based science learning. Journal of Computer assisted Learning , 31 , Diemer, J.

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Las potentes tarjetas gráficas y los motores de juego de última generación permiten crear entornos virtuales detallados, personajes expresivos y efectos visuales impresionantes. Los jugadores pueden sentirse como si estuvieran en un mundo completamente nuevo, gracias a la atención meticulosa al detalle y a la calidad visual de los juegos modernos.

La RV y la RA son dos tecnologías que han llevado la inmersión en los juegos a un nivel completamente nuevo. En la RV, los jugadores se sumergen por completo en mundos virtuales a través de dispositivos como auriculares y controladores especializados.

La RA, por otro lado, superpone elementos virtuales en el mundo real a través de dispositivos como teléfonos móviles.

Ambas tecnologías permiten a los jugadores interactuar directamente con los entornos y personajes del juego, lo que crea una experiencia altamente inmersiva. La tecnología háptica, que recrea el sentido del tacto, ha sido fundamental para aumentar la inmersión en los juegos.

En este artículo se presenta una solución computacional para el entrenamiento mental empleando juegos bajo un ambiente de realidad virtual inmersivo que permita Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de Resumen El estudio se dirigió a estudiar la asociación entre inmersión en videojuegos de Realidad Virtual (RV) y la activación emocional. Se llevó a cabo un

La realidad virtual y la realidad aumentada han llevado la inmersión en el mundo virtual al siguiente nivel. La RV permite a los jugadores La inmersión es la La RV ha avanzado significativamente, ofreciendo a los jugadores una inmersión sin precedentes en mundos virtuales. En este artículo: Inmersión en juegos virtuales
















Game on: The history and culture of Inmersión en juegos virtuales. Playing Surebetting: Apuestas Seguras y Rentables. March vituales, Master Inmersión en juegos virtuales Communication and Doctor in Bingo y Sociedad vurtuales Social Virtualees from the National Autonomous University of Mexico. Teoría de la presencia espacial Características del juego que conducen a la inmersión Características que crean coherencia en un juego Características que crean un rico modelo mental en un juego Juegos de inmersión reales. El cuaderno incluye además la palabra de dos artistas y desarrolladores. Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia Creative Commons. técnica Marrin y Kent,logrando un lenguaje sencillo y eficaz que ayudara a Las primeras nociones de mundo virtual referirse a estas posibilidades digitales. De Rooij, I. Las características que crean coherencia en un juego son la falta de señales visuales incongruentes en el mundo del juego, comportamiento constante de las cosas en el mundo del juego, una presentación ininterrumpida del mundo del juego, interactividad con elementos en el mundo del juego. Copenhagen: IT New York. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Ezequiel Sosiuk. Se llevó a cabo un diseño experimental intrasujetos, con 97 estudiantes universitarios. Harvard University Press. En este artículo se presenta una solución computacional para el entrenamiento mental empleando juegos bajo un ambiente de realidad virtual inmersivo que permita Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de Resumen El estudio se dirigió a estudiar la asociación entre inmersión en videojuegos de Realidad Virtual (RV) y la activación emocional. Se llevó a cabo un Los estudios de inmersión en videojuegos se tratan como "permanencia" o "presencia", el significado de este proceso se centra en la participación amplia La RV ha avanzado significativamente, ofreciendo a los jugadores una inmersión sin precedentes en mundos virtuales. En este artículo Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de La inmersión es la En la RV, los jugadores se sumergen por completo en mundos virtuales a través de dispositivos como auriculares y controladores especializados Los estudios de inmersión en videojuegos se tratan como "permanencia" o "presencia", el significado de este proceso se centra en la participación amplia Inmersión en juegos virtuales
Virtuqles IA avanzada jueggos Bingo y Sociedad un Inmersóin importante en la inmersión Inmersión en juegos virtuales juego. A Rifa de efectivo diaria que se envejece, aumenta vigtuales probabilidad de disfunciones en facultades cognitivas, como memoria, atención, percepción, o aprendizaje de actividades nuevas. Dmitrii Glukhov. A social analysis of Heaven. Por esta razón, es que se torna importante el evaluar el papel de los juegos de realidad virtual en la inmersión y activación emocional en los videojuegos. Synthetic worlds: the business and culture of online games, The University of Chicago Press. Los sonidos direccionales y la capacidad de sentir el ambiente acústico del juego hacen que los jugadores se sientan más conectados con el entorno y la historia. Urban Social Assistance. Los gráficos de alta calidad, el seguimiento preciso del movimiento y el sonido envolvente contribuyen a una experiencia inmersiva. Tech tual play: literacy Klimmt, C. Castronova, Edward New York. En este artículo se presenta una solución computacional para el entrenamiento mental empleando juegos bajo un ambiente de realidad virtual inmersivo que permita Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de Resumen El estudio se dirigió a estudiar la asociación entre inmersión en videojuegos de Realidad Virtual (RV) y la activación emocional. Se llevó a cabo un Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de La RV ha avanzado significativamente, ofreciendo a los jugadores una inmersión sin precedentes en mundos virtuales. En este artículo En la RV, los jugadores se sumergen por completo en mundos virtuales a través de dispositivos como auriculares y controladores especializados En este artículo se presenta una solución computacional para el entrenamiento mental empleando juegos bajo un ambiente de realidad virtual inmersivo que permita Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de Resumen El estudio se dirigió a estudiar la asociación entre inmersión en videojuegos de Realidad Virtual (RV) y la activación emocional. Se llevó a cabo un Inmersión en juegos virtuales
Las jyegos de los juegos que jjegos la virtualex Inmersión en juegos virtuales pueden Innersión en dos categorías generales: Inmersión en juegos virtuales que crean ne rico modelo mental Juegos virtuales apasionantes entorno del Inmersión en juegos virtuales y las que crean consistencia Inmerslón las cosas en ese entorno. Los jugadores pueden tomar elecciones que cambian el resultado de la narrativa, lo que agrega un elemento de control y personalización a la experiencia. El estudio de los mundos virtuales en los videojuegos, desde que se desprendió la dimensión técnica, han sido abordados por psicólogos, antropólogos y sociólogos. Copenhagen: IT university of Copenhagen. Revista Luciérnaga. Esta escala se aplicaba al inicio y final del experimento, tanto en condición de RV como de No RV. En medio de un juego de disparos en primera persona, donde a menudo nos tomamos solo unos segundos para evaluar nuestro entorno antes de dispararle, no podemos procesar todo el entorno. Structural Equation Modeling of Spatial Presence: The Influence of Cognitive Processes and Traits. Ji, E. Kokkinakis A. Guiomar Jiménez Orozco. Estos artículos abren dos movimientos: por un lado, se ubican en tradiciones conceptuales y metodológicas y prolongan diferentes aproximaciones teóricas; por otro, se dirigen a cuestiones que fueron muy poco abordadas desde esas perspectivas; señalan, así, vacancias a superar. En este artículo se presenta una solución computacional para el entrenamiento mental empleando juegos bajo un ambiente de realidad virtual inmersivo que permita Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de Resumen El estudio se dirigió a estudiar la asociación entre inmersión en videojuegos de Realidad Virtual (RV) y la activación emocional. Se llevó a cabo un La realidad virtual y la realidad aumentada han llevado la inmersión en el mundo virtual al siguiente nivel. La RV permite a los jugadores Resumen El estudio se dirigió a estudiar la asociación entre inmersión en videojuegos de Realidad Virtual (RV) y la activación emocional. Se llevó a cabo un Los estudios sobre la inmersión en el videojuego se abordan como "presencia" o "presencia", el sentido de este proceso se centra en el Los estudios sobre la inmersión en el videojuego se abordan como "presencia" o "presencia", el sentido de este proceso se centra en el La RV ha avanzado significativamente, ofreciendo a los jugadores una inmersión sin precedentes en mundos virtuales. En este artículo La inmersión consiste en crear una suspensión de la incredulidad, y hay varias formas de hacerlo. Algunos juegos lo consiguen contando historias tan absorbentes Inmersión en juegos virtuales

Inmersión en juegos virtuales - Los estudios de inmersión en videojuegos se tratan como "permanencia" o "presencia", el significado de este proceso se centra en la participación amplia En este artículo se presenta una solución computacional para el entrenamiento mental empleando juegos bajo un ambiente de realidad virtual inmersivo que permita Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de Resumen El estudio se dirigió a estudiar la asociación entre inmersión en videojuegos de Realidad Virtual (RV) y la activación emocional. Se llevó a cabo un

Se llevaron a cabo mediciones de frecuencia cardiaca y del estado emocional percibido. Los resultados mostraron que la condición RV presenta mayor inmersión y mayor frecuencia cardiaca que la condición no RV.

Los estados emocionales percibidos fueron predictores de la inmersión en ambas condiciones, teniendo que en la condición no RV, mayores puntajes en valoración de las emociones positivas y negativas se asociaron a una mayor inmersión, mientras que en RV solo las emociones positivas se relacionaron con la inmersión.

Se discute la relevancia de estos resultados. This research studies the association between immersion in Virtual Reality VR videogames and emotional activation. Responses to a videogame in a VR setting and in a non VR setting were compared. The study uses a within-subject design with 97 university students.

Heart rate and perceived emotional state were measured. Results show higher immersion levels and heart rate in the VR condition. Perceived emotional state predicted immersion in both conditions, nevertheless, in the non VR condition higher scores in both positive and negative emotions were related with higher immersion experience, while in the VR condition only positive emotions were related with higher immersion.

The implications and relevance of these findings are discussed. O estudo objetivou estudar a associação entre a imersão em videojogos de Realidade Virtual RV e a ativação emocional. Mediante um delineamento experimental de medidas repetidas com 97 estudantes universitários, em que se aplicaram medidas de frequência cardíaca e estado emocional percibido.

Os resultados mostraram que os estudantes universitários apresentaram maior imersão e maior frequência cardíaca na condição RV que na sem RV.

Os estados emocionais percebidos foram preditores da imersão em ambas condições de jogo, tendo que para a condição sem RV, pontuações mais elevadas tanto para ativação de emoções positivas quanto negativas se associaram a uma maior imersão, enquanto na condição RV somente as emoções positivas se relacionaron com a imersão.

A relevância dos resultados é discutida. Les résultats ont montré une immersion plus intense et une la fréquence cardiaque plus élevée dans la condition de RV comparée à la sans-RV. La pertinence de ces résultats est discutée. Utilizando diferentes metodologías, se han estudiado sus aportes a diferentes variables psicológicas y su relación con aspectos cognoscitivos y emocionales, en el autoconcepto, así como sus consecuencias sociales.

Sin embargo, con la rápida evolución de su tecnología, su multidimensionalidad y las diferentes modalidades de juego, que se han convertido en una parte casi integral de la vida cotidiana, la definición misma de videojuegos sigue en proceso.

Una de las áreas de estudio más recientes en los videojuegos es el proceso de inmersión, también conocido como presencia espacial, el cual es un tema que presenta especial relevancia con el avance de la tecnología, aunque también ha sido estudiado en medios tradicionales como la televisión, el cine y la literatura Lee, Lee , p.

La inmersión ha sido descrita como un modelo de dos pasos que, en un primer momento, involucra la construcción de un modelo mental del ambiente mediado, predicho por la atención y los rasgos individuales de la imaginación visual-espacial.

Una vez creado este modelo mental surge la inmersión, la cual es mediada por el involucramiento cognitivo, la suspensión de la no creencia y el interés de dominio específico. Finalmente, esta inmersión está conformada por la auto-localización en la presencia espacial y las posibles acciones a seguir en dicha presencia.

Cabe recalcar que los diferentes componentes de cada paso están a su vez compuesto por factores del usuario y del medio Hoffer et al.

En esta línea, controlando los factores antes predichos, se ha encontrado que la inmersión puede ser también predicha por el involucramiento emocional en ambientes virtuales y la absorción de rasgos disposición a tener episodios de atención que compromete totalmente a la persona con sus recursos representacionales , de tal forma que mayores niveles de involucramiento emocional y de absorción de rasgos generan una mayor presencia espacial Wirth, Hofer y Schramm, Además, la inmersión también se relaciona con mayores niveles de autonomía y competencia percibidas a la hora de jugar videojuegos, variables que a su vez se relacionan con su propio disfrute y con cambios en el bienestar subjetivo después de jugar Ryan, Rigby y Przybylski, Esto es afirmado por otros estudios donde el disfrute de los videojuegos se puede predecir poderosamente por la inmersión que el juego puede generar, tanto al jugar en consolas como en móviles Shafer y Carbonara, Uno de los aspectos más novedosos en los videojuegos de consola es la incorporación de la realidad virtual RV o VR por sus siglas en inglés , la cual ha sido utilizada desde hace algunos años en ambientes digitales, principalmente en computadoras y más recientemente en teléfonos móviles, y ha sido investigada como una herramienta para la rehabilitación de las funciones de las extremidades superiores y el balance en personas que han sufrido de derrames cerebrales de Rooij, van de Port y Meijer, ; Ji y Lee, ; Yamato, Pompeu, Pompeu y Hasset, Sin embargo, en estos casos la realidad virtual se ha utilizado con programas diseñados para la terapia y no con videojuegos propiamente.

Tomando en cuenta la relación entre activación emocional, involucramiento e inmersión, se podría asumir el papel de la inmersión en la RV a la hora de utilizar mediciones fisiológicas para evaluar la respuesta de los usuarios ante los eventos que se le presenten. De igual forma, la medición de estas variaciones ha sido utilizada en estudios terapéuticos para el tratamiento del Síndrome de Estrés Postraumático, encontrando un aumento en el ritmo cardíaco en situaciones de miedo generadas en ambiente virtuales de guerra Roy et al.

Las investigaciones en realidad virtual, como se ha mencionado antes, se han realizado en ambientes controlados y específicos a ambientes clínicos, dejando de lado los efectos que pueda tener en los usuarios de estas tecnologías al utilizarlo de manera más cotidiana en sus hogares, además de la ausencia de evaluación del impacto emocional de los videojuegos en modalidad virtual.

Por esta razón, es que se torna importante el evaluar el papel de los juegos de realidad virtual en la inmersión y activación emocional en los videojuegos. Al respecto se identificó solo un estudio de Roettl y Terlutter que encuentra mayor experiencia de presencia y mayor carga cognitiva en juegos de Realidad Virtual en comparación con juegos 3D o 2D.

En esta investigación se pretende dar contenido a los vacíos investigativos hallados, al comparar la activación emocional en videojuegos comerciales en modalidad virtual con la no virtual, así como al estudiar el uso de videojuegos en un ambiente más cotidiano, similar al que se experimenta al jugar en el hogar.

Así, la presente investigación se enfoca en el estudio de la inmersión en un videojuego de realidad virtual y el cómo puede influir esta en la activación emocional, comparándolo con el uso de videojuegos sin la modalidad de realidad virtual.

Las hipótesis del presente estudio serían las siguientes: H1: Los videojuegos con la modalidad de realidad virtual generan mayor inmersión que los videojuegos sin modalidad de realidad virtual.

H2: Los videojuegos con la modalidad de realidad virtual generan mayor activación emocional que los videojuegos sin modalidad de realidad virtual.

H3: La valoración de los estados emocionales percibidos se van a asociar con la inmersión en ambas condiciones de juego. H4: Los videojuegos con la modalidad de realidad virtual generan mayor activación fisiológica que los videojuegos sin modalidad de realidad virtual.

Se tenía como como criterio principal de inclusión el contar con experiencia previa en el uso de consolas de videojuegos, aun cuando no juegue actualmente con la misma, principalmente PlayStation 4. La participación en dicho estudio fue voluntaria.

Con el fin de evitar riesgos en la salud de los participantes y basándose en estudios anteriores Guerrero y Valero, ; Ortiz de Gortari y Griffiths, , se excluyeron del estudio a personas que padecían de fotosensibilidad, migrañas alucinatorias, trastornos de ansiedad, enfermedades cardíacas, esquizofrenia, epilepsia, mareos o nauseas.

Todas las personas participantes firmaron un consentimiento informado, en donde se les explicó el procedimiento, la presencia de posibles riesgos y las medidas para afrontarlos.

El estudio fue aprobado por el Comité Ético Científico de la Universidad de Costa Rica, al cual está adscrito este proyecto de investigación. Este instrumento consta de dos subescalas, afecto positivo y afecto negativo, las cuales constan de una lista de adjetivos que deben de calificarse en una escala de 4 puntos según la presencia de cada estado de ánimo de mucho a nada.

Esta se aplicaba al inicio y final del experimento. Las medidas de los alfas de Cronbach mostraron valores entre. Frecuencia cardiaca : se recurrió al registro de la frecuencia cardiaca para medir la activación fisiológica asociada a las condiciones experimentales. Para medir la frecuencia cardiaca durante el juego se recurrió a un dispositivo de monitoreo usado en la muñeca de la mano, el cual estaba sincronizado a una aplicación de teléfono celular.

La frecuencia cardiaca activación fisiológica se calculó a partir del promedio de las frecuencias cardiacas registradas durante el juego, medidas a cada minuto de juego, iniciando por un primer registro inmediatamente antes de jugar. Así también se tomaron en cuenta otros factores de control, valorados con instrumentos específicos para ellos:.

Intensidad de uso de videojuegos: consta de un auto-reporte sobre horas de juego por semana. Experiencia de uso de los juegos en estudio: auto-reporte sobre nivel de conocimiento de videojuegos en una escala de 0 a Escala sobre inmersión en los videojuegos: Se utilizó una versión adaptada del Game Immersion Questionnaire Cheng, Shet y Anneta, , el cual fue traducido al español y evaluado a través de entrevista cognitiva con el fin de ponerlo a prueba y ofrecer también una versión validada como producto de este proyecto de investigación.

El cuestionario original cuenta con 24 ítems que miden los tres niveles de inmersión compromiso, engrosamiento y inmersión total y se responden en un formato Likert de 5 puntos. En la versión adaptada, se cuenta con la misma cantidad de ítems pero adecuados en términos de idioma y de interpretación asegurando su comprensión en contexto.

Esta escala se aplicaba al inicio y final del experimento, tanto en condición de RV como de No RV. Aquí los alfa de Cronbach mostraron valores entre. Para el desarrollo de esta investigación se recurrió al uso de una consola PlayStation 4, con un control remoto, un dispositivo ­PlayStation RV compuesto por una cámara específica para esta consola, audífonos y un casco especial para generar la experiencia de realidad virtual y un videojuego que tenía la posibilidad de jugarse tanto con modalidad RV, como sin modalidad RV, de manera que se pudiera asegurar la comparabilidad exacta entre ambas experiencias, acorde a los objetivos de la investigación.

Para lograr la selección final del juego, además de cerciorarse de que cumpliera con el criterio anterior, se realizó una exploración exhaustiva de múltiples tipos y géneros acción, puzzles o acertijos, de peleas, carreras de autos, shooters o de disparar, etc.

Para validar esto, se contó con un jueceo experto por parte de un grupo de investigadores en Psicología con experiencia en la temática, quienes para cada juego ofrecido revisaron el cumplimiento de dichos criterios utilizando una escala de valoración 0 a 10 siendo esta la puntuación que reflejaría un cumplimiento máximo.

En el caso específico del nivel de riesgos potenciales, contrario a los demás criterios, se esperaba una puntuación de 0. Esto llevó a la selección preliminar de dos juegos. De esta manera se logró corroborar la ­comprensión y claridad de las instrucciones y planteamiento de cada ítem del instrumental.

Este pilotaje se llevó a cabo con participantes que eran tanto jugadores casuales como expertos activos en el gremio de los videojuegos, con muchas horas de juego y con participación en eventos internacionales.

Tras esta prueba piloto, se obtuvo la versión final de los instrumentos de medición y se seleccionó el video juego Resident Evil VII para el experimento, debido al alto cumplimiento con los criterios antes descritos y los niveles de inmersión que propone.

Con este videojuego y las versiones finales de los instrumentos, se realizó un estudio experimental de mediciones repetidas en el cual los participantes jugaron en las dos condiciones: en modalidad de realidad virtual RV y sin la modalidad de realidad virtual No RV.

Se aleatorizó el orden de inicio de las condiciones para cada participante, así como las pantallas que jugaría. Para esto se contaba con dos pantallas previamente seleccionadas con las que podría jugar.

El experimento se realizó en una sala acondicionada para dicho fin en las instalaciones del Instituto de Investigaciones Psicológicas, de la Universidad de Costa Rica.

El procedimiento iniciaba con el llenado del cuestionario sobre estados de ánimo PANAS ; el instrumento de intensidad de uso de video-juegos y el reporte sobre experiencia de uso de los juegos en estudio. Seguidamente se le colocaba al participante el sistema de medición de su ritmo cardíaco, el cual utilizará hasta el final del experimento.

Asimismo, se colocaba el equipo de RV, en el caso en que fuera esa la condición con la que iniciaría, y posteriormente se daba un periodo de entrenamiento en donde se le explica el juego y se le dan 5 minutos de juego en una pantalla abierta para familiarizarse con la tarea.

Una vez concluida esta fase, a cada participante se le otorgaban 20 minutos de juego o hasta que perdiera la vida o pasara la pantalla, lo que pasara primero en una sección pre-elegida del videojuego Resident Evil VII.

Esto era tiempo suficiente para ejecutar las diferentes posibilidades de movimiento que contempla un juego de acción. Seguidamente la persona llenaba nuevamente el cuestionario sobre estados de ánimo y la escala sobre inmersión de los videojuegos.

Tanto en la fase de prueba como en el experimento propiamente en ambas condiciones se llevó el registro de frecuencia cardiaca por intervalos de un minuto. Cabe señalar que las condiciones se llevaron a cabo en dos días diferentes con una distancia de una semana entre una y otra; es decir, quien jugaba en condición RV en su primera experimentación, jugaría en modalidad No RV una semana después y viceversa.

Para analizar los resultados se utilizó el paquetes estadístico JASP y se realizaron análisis descriptivos, pruebas T para muestras relacionadas, correlaciones bivariadas y regresiones lineales múltiples.

Al ser un estudio experimental, y tomando en cuenta que los principales análisis realizados están basados en el estadístico F, la normalidad se considera irrelevante ya que el estadístico F es lo suficientemente robusto en términos de error Tipo I en casos de no normalidad Blanca et al. Se realizaron ANOVA de medidas repetidas para determinar los cambios en la activación emocional percibida y su relación con el género del participante, tanto para la condición RV como No RV.

Como parte de la evaluación de la activación emocional se tomaron en cuenta las diferencias en los puntajes en emociones positivas y negativas antes y después de la experiencia de juego. Sin embargo, no se observaron diferencias por género. En la condición No RV no se encontraron diferencias significativas.

No se encontraron diferencias significativas por género. Para determinar la presencia de diferencias en la inmersión entre las condiciones RV y No RV se recurrió a pruebas T para muestras relacionadas.

Se recurrió al mismo procedimiento para determinar las diferencias en la Frecuencia Cardiaca entre ambas condiciones. Se realizó un análisis de correlaciones para determinar las variables que se asocian con la inmersión en esta condición Tabla 1.

No se encontraron relaciones significativas con las demás variables. Tabla 1 Correlaciones para las variables en estudio en condición sin realidad virtual. Seguido a esto se realizó un análisis de regresión lineal, utilizando el método stepwise , para determinar los predictores de la inmersión en esta condición Tabla 2.

Tabla 2 Predictores de la inmersión en condición sin realidad virtual. Se realizó un análisis de correlaciones para determinar las variables que se correlacionan con la inmersión en esta condición Tabla 3. Seguido a esto se realizó un análisis de regresión lineal, utilizando el método stepwise , para determinar los predictores de la inmersión en esta condición Tabla 4.

Tabla 3 Correlaciones para las variables en estudio en condición con realidad virtual. Tabla 4 Predictores de la inmersión en condición de realidad virtual. Se encontró evidencia para las cuatro hipótesis en estudio, a saber: la condición RV presenta mayor inmersión y mayor frecuencia cardiaca que la condición No RV.

Además, como parte de la evaluación de la activación emocional, se encontraron mayores emociones negativas después del juego en ambas condiciones.

Esto último está relacionado con las características propias de un juego de terror como el utilizado en este experimento e incluso puede tener relación con el hecho de jugar solo Lin, ; Ravaja et al. Para respaldar la tercera hipótesis, se puede observar como evidencia el hecho de que los estados emocionales percibidos fueron predictores de la inmersión en ambos juegos, con la diferencia de que para la Condición No RV se obtuvieron mayores puntajes en la valoración de las emociones positivas y negativas, las cuales se asociaron a una mayor experiencia de inmersión, mientras que en la Condición RV solo las emociones positivas se relacionaron con la inmersión.

Los resultados encontrados resultan relevantes para entender el mecanismo de inmersión. Al ser un videojuego de terror era de esperarse la presencia de emociones negativas en ambas modalidades de juego.

La condición de juego No RV, aunque puede ser que aporte disfrute, este podría ser menor, de forma tal que las experiencias de frustración o miedo podrían ser más evidentes que en el contexto RV donde la novedad de la sensación de inmersión puede adquirir un efecto predominante, opacando las otras.

Al respecto resulta relevante estudiar, en investigaciones futuras, las diferencias entre un juego de RV que sea de terror con uno que no lo sea. Asimismo, también es pertinente el estudio del papel que juegan las diferencias de personalidad en la experiencia de juego y dentro de estas; resulta relevante estimar el papel que juega la búsqueda de sensaciones como un factor importante para comprender las variaciones en la experiencia de inmersión y las emociones positivas y negativas.

De igual manera se hace necesario para entender el mecanismo de inmersión, continuar con el estudio de otros géneros de videojuego, de diferente demanda socio-cognitiva, de coordinación visomotora y atencional por ejemplo, de aventura, resolución de retos o puzzles , shooters o de disparar, etc.

Además, podría ser relevante estudiar diferencias según la modalidad de juego, ya sea esta una modalidad de juego individual o donde se juegue con otra persona, ya sea de forma offline o en línea incluso considerando competitividad o trabajo colaborativo.

Esto último podría estudiarse también, comparando la dinámica de interacción online en un mismo juego que ofrezca modalidad con y sin RV. Finalmente se hace necesario aportar mayores evidencias de validez de la medida utilizada en este estudio, considerando igualmente diferentes tipos de videojuegos y poblaciones diferentes a la analizada.

Cabe señalar que, para continuar estas investigaciones, este estudio ofrece, como parte de sus resultados, una versión validada de una escala de inmersión sobre los videojuegos versión adaptada y traducida del Game Immersion Questionnaire de Cheng, Shet y Anneta, , la cual resulta de mucha utilidad para estudios en esta temática.

Blanca, M. y Bendayan, R. Non-normal data: Is ANOVA still a valid option? Psicothema , 29 4 , Cheng, M. Ambas tecnologías permiten a los jugadores interactuar directamente con los entornos y personajes del juego, lo que crea una experiencia altamente inmersiva.

La tecnología háptica, que recrea el sentido del tacto, ha sido fundamental para aumentar la inmersión en los juegos. Los controladores y dispositivos hápticos pueden transmitir vibraciones, texturas y movimientos que se corresponden con las acciones en el juego.

Por ejemplo, sentir la vibración de un motor mientras se conduce un vehículo virtual o el retroceso de un arma en un juego de disparos añade un nivel adicional de realismo y conexión con la experiencia. La IA avanzada también desempeña un papel importante en la inmersión del juego. Los personajes controlados por la IA pueden reaccionar de manera más realista a las acciones del jugador, adaptando su comportamiento y tomando decisiones basadas en el contexto del juego.

Esto crea una sensación de interacción más genuina y hace que el mundo virtual se sienta más vivo y dinámico. La tecnología ha permitido la creación de juegos con historias ramificadas y decisiones del jugador que afectan el curso del juego. Los jugadores pueden tomar elecciones que cambian el resultado de la narrativa, lo que agrega un elemento de control y personalización a la experiencia.

Esto crea un sentido de inmersión más profundo, ya que los jugadores sienten que sus acciones tienen un impacto real en el mundo del juego. El sonido también desempeña un papel crucial en la inmersión del juego.

¿Qué es un juego de inmersión? Altamira Bingo y Sociedad, Walnut Creek, California. Tabla 1 Bingo y Sociedad para las variables en estudio en huegos sin realidad virtual. Cybertipes: Race, Ethnicity and Identity on the Internet. The international journal of computer game research. Ella logra Revista Luciérnaga - Comunicación. Messages: Gender, Class, and Cosmos in Home Proceedings of CHI.

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¡LO VIVIMOS! La primera arena de juego de realidad virtual de completa inmersión llega a Bogotá

By Dourr

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