Equidad en las partidas de póker en la red

Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas. Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarán tantas manos como sea necesario. Se explica de aquí en adelante cómo se juega una de esas manos, como unidad de juego de las que está formada una partida.

En el mentiroso se juega con las combinaciones de dados propias del poker, comparándose continuamente unas combinaciones con otras Ver jerarquía de las combinaciones arriba. El jugador podrá optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera, en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los dados más de una vez.

Podría decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar nunca más de una vez cada dado, a la par que siempre podrá, si lo desea, tirar una vez cada uno de ellos salvo el primer jugador que estará obligado a tirar una vez todos los dados, quedándole la opción tan sólo de hacerlo dentro o fuera.

Una vez que el jugador conoce la combinación de todos sus dados cosa que los demás no, ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que está a su derecha.

A la par que hace esto debe decirle la mano que tiene, pudiendo ser tal afirmación falsa o verdadera. A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y pasa al situado a su derecha. El jugador que ahora tiene el cubilete, sin mirar su contenido, debe manifestar si considera que lo afirmado por su oponente se corresponde con la realidad, o por el contrario es falso a los efectos de este juego no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinación inferior a la que realmente se tiene, sólo es mentiroso el que presume de tener una combinación superior a la real :.

Si lo hubiera considerado falso levantará inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba:. En ambos casos iniciará una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el punto. Si, por el contrario, hubiera creído cierta la combinación de dados que le pasaba su contrincante, deberá comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad.

Independientemente de que la afirmación de su predecesor en el turno fuera falsa o no, podrá arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinación superior a la que él creyó verdadera.

Para ello podrá mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados, en la misma posición en que los recibió y arrojar los restantes. En cualquier caso, siempre que quiera volver a utilizar el cubilete deberá sacar fuera y dejar visibles aquellos dados que quisiera mantener intactos.

A su vez podrá arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si así lo deseara. Si quedara sobre la mesa algún dado que él no hubiera arrojado, podrá volver a jugar con el cubilete, sacando fuera y por lo tanto haciendo públicos los que éste ocultara, o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma pública.

El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que está a su derecha, afirmando tener una baza superior que la que él creyó que le habían pasado a él. El mecanismo se reproduce en cada turno, incrementándose, lógicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega, acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él poker de ases , momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto o, como se ha descrito anteriormente, si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor.

Cubilete póker con dados. Cubilete póker con dados stadmin 1 octubre, 12 mayo, Objetivo del juego: Sacar la mejor mano de póquer. Inicio: Para iniciar la partida se echa a suertes quién es el primer jugador que arrojará los dados. Cómo jugar: Cada jugador tiene tres tiradas para conseguir la mejor mano y tras cada tirada pueden apartar los dados que quieren dejar y tirar los demás.

Jerarquía de las combinaciones El orden de los valores de cada dado, de mayor a menor, es el que sigue: As, K, Q, J, roja diez , negra nueve. El orden de jerarquía entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la que sigue: Quintilla: Es aquella combinación de dados en la que los cinco son iguales.

Entre dos jugadas con quintilla vence el que lo sea del número o letras de más valor. Poker: Es aquella combinación en la que cuatro de los cinco dados son iguales.

Entre dos jugadas con poker vence el que lo sea del número o letras de más valor. En caso de igualdad entre dos bazas con poker, porque lo son del mismo valor, se estará al valor del quinto dado. Full: Es aquella combinación en la que tres de los dados son iguales entre sí y a su vez lo son también entre sí los otros dos.

De entre dos jugadas con full vence la que lo sea con un trío de dados de más valor, y si persiste la igualdad será superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior. Bounty Jackpot. Short Deck. Welcom Bonus. Honey Moon.

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Equidad en las partidas de póker en la red - Es una aplicación indispensable para aquellos que aspiran a jugar como profesionales y aumentar la probabilidad de ganar partidas de póker Hold' Las dobles parejas que no son máximas ofrecen una buena equidad frente a una pareja, pero solo cuentan con una ligera ventaja frente a una pareja superior En una partida de póquer o de cualquier otro tipo de juego, cuando un jugador tiene una buena mano, a menudo se aconseja subir la apuesta. Esto La brecha salarial de género es una de las principales razones que explican la falta de mujeres en el poker. Por ejemplo, en México, las mujeres

Más allá de la curiosidad que puedan suscitar las conclusiones del trabajo liderado por el profesor Oechssler, estas son importantes a efectos legales. En Alemania y otros países, que un juego sea o no de habilidad determina si se puede apostar dinero en él. En Alemania, el póker es oficialmente un juego de azar, por lo que solo puede ser practicado en casinos aprobados por el gobierno.

El skat, en cambio, goza del estatus de juego de habilidad, como el ajedrez. Esta clasificación no está demasiado actualizada, ya que data de La pregunta clave, según los investigadores, es cómo medir de forma objetiva la cantidad de azar que interviene en un juego.

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SÉ PARTE DE. La Comunidad Global. La Mejor Acción de Póker. One of a Kind EP01 Game of Gold. Las fichas puestas en el bote en su turno se quedan en el bote. En cualquier otra situación se somete a la decisión del DT.

Para esta regla, la ciega grande es la apuesta inicial en la primera ronda de apuestas. Los jugadores deben esperar a que se aclare la cantidad de la apuesta antes de actuar. Ej: el jugador A dice subo, sin especificar la cantidad, y los jugadores B y C se tiran rápidamente; B y C deben esperar a que A diga la cantidad de su apuesta antes de tirarse.

Actuar fuera de turno puede ser penalizado y será vinculante, si la acción pendiente hacia el jugador que actúa fuera de turno no cambia. Igualar, pasar y retirarse no es un cambio de acción.

Si la acción cambia, la apuesta fuera de turno no es vinculante y será devuelta al jugador que tendrá todas las opciones: igualar, tirarse o subir. Tirarse fuera de turno es vinculante. El jugador al que se salta la acción fuera de turno debe defender su derecho a actuar. Si ha pasado un tiempo razonable, ha habido acción sustancial y este jugador no ha defendido su derecho a actuar, la acción fuera de turno es vinculante y se llamará al director del torneo para que decida como tratar la mano que se han saltado.

Las formas estándar y aceptables de igualar son: A decir call, veo, pago o igualo; B poner la misma cantidad de fichas que la apuesta a pagar; C poner, sin decir nada, una ficha superior a la apuesta; o D poner, sin decir nada, varias fichas según la regla Poner una ficha muy pequeña en relación a la apuesta ejemplo: apuesta de Las subidas se tienen que hacer: A poniendo la totalidad de las fichas en un solo movimiento; B anunciando previamente la cantidad total antes de empezar a poner las fichas en el bote; o es responsabilidad del jugador dejar claras sus intenciones.

Una subida tiene que ser al menos igual a la cantidad de la mayor apuesta o subida anterior de la ronda de apuestas en juego. La subida será exactamente la mínima permitida. Una apuesta all in inferior a una subida completa no reabre las opciones de apuesta a los jugadores que ya han actuado y no se enfrentan a una subida completa cuando les llega la acción.

Siempre que un jugador se enfrente a una apuesta o ciega, poniendo una única ficha de mayor valor es igualar, si antes no se ha anunciado una subida. Para hacer una subida con una única ficha de mayor valor, se tiene que anunciar antes de que la ficha toque la superficie de la mesa.

Si se anuncia una subida pero no la cantidad , la subida es el máximo permitido para esa ficha. Si no se enfrenta a una apuesta, poner una ficha de mayor valor sin decir nada es una apuesta por el valor máximo permitido de esa ficha.

Al enfrentarse a una apuesta, excepto si se anuncia una subida, poner varias fichas es igualar si no hay ninguna ficha que, al quitarla, quede una cantidad superior a la apuesta anterior.

Solo es igualar, ya que al retirar una de las fichas de 1. Al enfrentarse a una subida, si se tienen fichas puestas de la apuesta anterior y no se han retirado, esas fichas o el cambio que se deba pueden afectar a que la acción sea igualar o subir.

Como existen varias posibilidades, se recomienda decir la cantidad de la apuesta antes de poner fichas encima de las fichas de la apuesta anterior. Al enfrentarse a una subida, recoger las fichas de una apuesta anterior obliga a igualar o subir.

No se puede retirar la o las fichas y foldear. El póker es un juego de atención, de observación continua. Es responsabilidad del jugador que iguala determinar la cantidad correcta de la apuesta de un oponente antes de igualar, independientemente de lo que haya dicho el crupier o los jugadores.

Si un jugador pide la cuenta y recibe una información incorrecta por parte del crupier o de los jugadores, y pone esa cantidad en el bote, ese jugador tiene que aceptar la acción correcta en su totalidad y está sujeto a poner la cantidad correcta de la apuesta o el all in. Al igual que en todas las situaciones de torneo, la norma número 1 puede aplicarse según el criterio del DT.

El crupier no contará el bote en juegos con límite y sin límite. Si el jugador se enfrenta a una apuesta, entonces debe hacer una subida válida. Los crupiers serán responsables de avisar de las apuestas y subidas en dos tiempos.

Los jugadores que usan términos de apuestas no oficiales o gestos lo hacen bajo su propio riesgo. Éstos podrán ser interpretados de forma diferente a las intenciones del jugador.

Así mismo, siempre que el anuncio de una cantidad apostada pueda tener varios significados, se tomará como válida la cantidad más proporcional al tamaño del bote. En cualquier momento antes de finalizar la última ronda de apuestas de una mano, tirar las cartas en turno al enfrentarse a un check pasar o tirar las cartas fuera de turno es vinculante y puede ser objeto de penalización.

Los jugadores tienen derecho a tener una estimación razonable de las fichas del rival Regla Los jugadores sólo pueden pedir una cuenta exacta si se enfrentan a un allin.

El jugador que esté en allin no está obligado a contar sus fichas, si opta por no hacerlo las puede contar el crupier o un jefe de sala. Se aplica la regla de Acción aceptada ver regla Las apuestas no deben usarse para facilitar el cambio. Ejemplo: A apuesta , B pone una de y una de 25 para que el dealer le dé dos de ; esto es subir a según la regla Poner más fichas de las necesarias puede confundir a los jugadores de la mesa.

Todas las fichas que se pongan en silencio corren el riesgo de ser consideradas parte de la apuesta. Si A va allin y se encuentra alguna ficha oculta después de que la apuesta haya sido aceptada, el director del torneo determinará si la ficha forma parte de la apuesta o no Regla Si no forma parte de la apuesta, A, si gana, no cobrará la cantidad de esa ficha oculta, si A pierde, no se salvará por esa ficha y el director del torneo determinará si le da las fichas al ganador.

Los crupieres tienen las instrucciones de verificar la información brindada por los jugadores y de anunciar la acción que contribuye al curso del juego.

No deberán proporcionar la cantidad del all-in a menos que un jugador desee saberlo. A los crupieres no les está permitido proporcionar ningún tipo de información adicional, como, por ejemplo, quién subió preflop, etc….

Los crupieres tienen la obligación de abrir las apuestas de forma que sean visibles por todos por tal de que los jugadores puedan interpretar las apuestas por sí mismas. En caso de error al solicitar al crupier la cantidad de la apuesta, dicha información no será vinculante, pues el mismo jugador debe poder contar la cantidad de la apuesta.

Se anima a los jugadores a que verifiquen las cantidades de todas las apuestas con los crupieres y están en su derecho de preguntar a un supervisor del torneo si creen que se les ha comunicado una cantidad incorrecta.

Los jugadores que proporcionen información falsa al crupier y a otros jugadores acerca de la cantidad de la apuesta podrán ser sancionados.

Las cartas hablan al ser mostradas Las cartas mandan para determinar al ganador. Las declaraciones verbales del valor de la mano no son vinculantes al mostrar las cartas. Sin embargo, declarar erróneamente su mano deliberadamente puede ser penalizado. Cualquier jugador, esté en la mano o no, debe avisar si cree que se está realizando un error en la lectura de manos.

En el momento de mostrar las cartas, el jugador debe poner todas las cartas sobre la mesa para que el crupier y los jugadores puedan leer la mano con claridad. El crupier no puede matar una mano que fue debidamente presentada y, obviamente, sea la mano ganadora.

Si un jugador muestra una única carta con la que ganaría la mano, el crupier debe advertir al jugador que muestre todas sus cartas. Si el jugador se niega se llamará al DT. Si un jugador apuesta y después foldea creyendo que ha ganado olvidando que aún queda otro jugador en la mano , el crupier deberá retener las cartas y llamar al DT como excepción a la norma Si el jugador inició una apuesta o una subida y no ha sido pagada, se le devolverá la cantidad no pagada.

Si un jugador no presenta totalmente sus cartas en la mesa, y se descarta pensándose ganador, lo hace bajo su propio riesgo. La decisión del DT de si una mano estuviera suficientemente presentada es final.

Todas las cartas se presentarán sin demora una vez haya un jugador restado y todas las apuestas de todos los demás jugadores en la mano se hayan completado. Ningún jugador, esté all­in o no, podrá foldear sin mostrarlas. Todas las manos, tanto del bote principal como de los botes adicionales, están vivas y deben ser mostradas.

En una situación de mostrar cartas sin haber ningún jugador restado, si las cartas no son mostradas de forma automática, el DT forzará un orden de mostrar cartas.

La última acción agresiva en la última ronda de apuestas la última calle deberá mostrar primero. Si no ha habido apuestas en la última calle, entonces el jugador que actuaría primero en una ronda de apuestas será el primero en mostrar mostrar por mano.

Exceptuando cuando la dirección del torneo requiera que una mano deba ser mostrada durante el orden de mostrar, el jugador puede elegir desechar su mano sin mostrar. Un showdown sin all­in se considera no disputado si todos los jugadores foldean sus cartas boca abajo menos uno.

El último jugador con cartas vivas gana la mano y no tiene que mostrar. Cuando la mayor jugada este en las cartas comunitarias el jugador deberá mostrar todas sus cartas cubiertas para poder optar a parte del pot. Los jugadores que no sigan en posesión de sus cartas en el momento de mostrar, o él que desechó su mano boca abajo sin exponer sus cartas, pierde todo el derecho o privilegio que puedan tener para pedir ver cualquier mano.

Adjudicación de fichas impares Las fichas impares serán partidas en la menor denominación posible, con dos o más manos ganadoras, la ficha impar será para el primer asiento a la izquierda del botón. El derecho a disputar una mano termina cuando una nueva mano comienza. Los errores de cálculo y en la entrega del bote se pueden reclamar hasta antes de que haya acción sustancial en la siguiente mano.

Si la mano termina en un descanso, el derecho a cualquier reclamación termina un minuto después de que se entregue el bote. Las cartas se expondrán una vez que el jugador se encuentre all-in y se haya completado toda la acción. Los jugadores que tiren intencionalmente sus cartas cuando haya un all-in podrán ser sancionados.

En los casos donde haya varios jugadores jugando acción paralela, mientras haya un jugador all-in en el bote principal, todos los jugadores del bote secundario que lleguen a la confrontación del river deberán mostrar sus cartas, así como el jugador que ha ido all-in.

A ningún jugador se le permite retirarse en la confrontación del river de un bote paralelo si hay un jugador que ha ido all-in en el bote principal.

Al crupier se le pide que ponga boca arriba todas las manos que se estén jugando, y las manos podrán optar el bote. Si el crupier elimina una mano no protegida, el jugador no tendrá derecho a reclamarla y no podrá recuperar sus fichas.

Una excepción a esta regla podría ser que un jugador suba la apuesta, y la cantidad subida aún no haya sido pagada por otro jugador. En este caso, el jugador podría recibir solo la cantidad de la subida. No obstante, si se iguala la subida, el jugador podría quedar eliminado.

Se puede penalizar a un jugador si: muestra alguna carta con acción pendiente, tira una carta fuera de la mesa, incumple la norma de un jugador por mano o algún incidente similar.

Las rondas sin jugar se contabilizarán como sigue: el ofensor se perderá una mano por cada jugador, incluido él mismo, que haya en la mesa en el momento en que se imponga la penalización multiplicado por el número de vueltas sin jugar que determine la penalización.

Se puede penalizar de una a más manos sin jugar, de una a cuatro rondas sin jugar o descalificación. Repetidas infracciones supondrán penalizaciones mayores. Durante el periodo de la penalización, el jugador deberá permanecer alejado de la mesa. Se le repartirán cartas, pondrá antes y ciegas y se le retirará la mano al final del reparto.

Los jugadores están obligados a proteger al resto de jugadores del torneo en todo momento. Por lo tanto, los jugadores, tanto si están en la mano como si no, no pueden:.

Entre otras cosas, esta regla prohíbe mostrar la mano o discutirla con otro jugador, espectador o consejero. El jugador que muestra sus cartas con acción pendiente puede ser penalizado, pero su mano no será eliminada.

La penalización se aplicará al finalizar la mano. Al retirarse, las cartas deben empujarse hacia delante a ras de la mesa, sin mostrarlas deliberadamente. El póquer es un juego individual.

Las repetidas faltas de comportamiento acarrearán penalizaciones. Como, por ejemplo, pero sin limitarse a ello, tocar innecesariamente las fichas o las cartas de otros jugadores, ralentizar la partida, actuar fuera de turno repetidamente, no mantener las cartas visibles y las fichas contables, poner las apuestas fuera del alcance del crupier, conducta abusiva, fata de higiene o hablar en exceso.

Los jugadores que participen en un torneo emitido por Internet o por televisión, deben cooperar con el personal de los equipos de grabación. Esto incluye mostrar las cartas de mano a la cámara de cartas situada en la mesa. En caso contrario, se puede penalizar al jugador correspondiente. La infracción repetida de las normas de etiqueta será penalizada, tal y como lo determine el personal del torneo.

No se tolerará el abuso, a otros jugadores, al personal del torneo, del casino o terceros. El lenguaje ordinario, obsceno, ofensivo dirigido a cualquier jugador o empleado puede ser penalizado.

El uso repetido de un lenguaje ordinario, obsceno u ofensivo no dirigido a nadie en particular también puede ser penalizado. Todos los participantes deben comportarse de forma cortés y educada durante todos los eventos y en todas las zonas del torneo. Cualquier individuo que observe un comportamiento inapropiado por parte de otro individuo, debería ponerse inmediatamente en contacto con el personal del torneo.

Esto incluye, pero no se limita, a cualquier jugador que moleste a los demás jugadores de la misma mesa por su higiene personal o estado de salud.

También conocida Equidad en las partidas de póker en la red escalera de dos direcciones parridas escalera de dos fe. El conjunto completo oartidas reglas relativas a apuestas forzadas, límites, topes Equidzd subidas, Comparar cuotas apuestas. Los Eqjidad sólo pueden pedir una cuenta exacta si se enfrentan a un allin. Así que, aquí va mi consejo: ¡no lo dudes amigo! Distribuir cartas a los jugadores de acuerdo con las reglas del juego. Un jugador que pierde el bote debido a la carta river se dice que ha sido rivered. Los términos oficiales son declaraciones sencillas, inequívocas y tradicionales como: apuesto, subo, veo, no voy, paso, envido, pot sólo en pot­limit y completo. Un hombre cambió de género y revolucionó un torneo Ladies

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Al inicio del torneo solo jugarán los stacks de los jugadores que hayan tomado su asiento. Los jugadores que tomen el asiento una vez iniciado el torneo recibirán el stack inicial al completo. Llegado el final del registro tardío, todos los stacks de los jugadores que no hayan tomado su asiento se pondrán en juego.

En los torneos con re-entry el jugador deberá abonar el buy-in total del torneo y se le asignará un sitio nuevo diferente del anterior, siempre dentro del registro tardío establecido, exceptuando cuando compre de un día 1 a otro día 1.

Durante todo los días 1 y dentro del periodo de registro tardío del último día 1 los jugadores tienen la posibilidad de comunicar al croupier que abandona sus fichas y hacer una re-entrada. A esto se le llama Surrender.

El dealer debe avisar al DT y las fichas del jugador se eliminarán del torneo. Los jugadores tendrán derecho a participar en cuantos días 1 como quieran y pasar al día 2 con el mejor stack.

El torneo principal y los eventos paralelos se jugarán en formato Big Blind Ante BB ante , y se mantendrá el ante completo hasta el heads up final. Cuando el tiempo de un nivel termina y un nuevo nivel es anunciado, el nuevo nivel se aplicará sobre la siguiente mano.

Una mano comienza con el primer barajado. Si se usa un barajador automático, la mano comienza cuando es pulsado el botón verde. En los cambios de fichas programados, las fichas serán expulsadas, empezando por el sitio 1, con un máximo de una ficha adjudicada por jugador.

Los jugadores no pueden ser eliminados por dicha subida de color: el jugador que pierda la s ficha s restante s en el sorteo obtendrá una ficha de la menor denominación que siga en juego.

Los jugadores deben tener sus fichas completamente visibles y se les anima a presenciar la subida de color. Si después del cambio de fichas, un jugador todavía tiene fichas de una denominación ya eliminada, serán canjeadas por denominaciones en juego sólo por el mismo valor.

Las fichas de denominaciones ya eliminadas que no sumen totalmente, al menos, la denominación más pequeña todavía en juego, serán eliminadas sin compensación.

Cartas y Fichas Visibles, Contables, y Manejables. Discreción en Subidas de Color. Los jugadores, crupieres y DT tienen derecho a una estimación razonable del número de fichas de su oponente, por lo que las fichas se deben mantener en pilas contables.

CEP recomienda pilas limpias de 20 fichas como patrón. Los jugadores deben tener las fichas de mayor denominación, visibles e identificables en todo momento.

Los DTs controlarán el número y valor de las fichas en juego y podrán cambiárselas a uno o más jugadores en cualquier momento, según su criterio. Los cambios de fichas discrecionales deben ser anunciados. Los cambios de baraja quedarán determinados por el crupier o por la dirección del torneo.

Los jugadores no podrán solicitar cambios de barajas. Una baraja defectuosa es aquella que tiene el número incorrecto de cartas. También puede contener cartas con reversos diferentes, o varias cartas del mismo palo y rango. Los jugadores que deliberadamente juegan una mano cuando saben que la baraja es defectuosa, no tendrán derecho a la devolución de fichas del bote y pueden recibir una sanción por no comunicarlo al personal del torneo.

Los jugadores deberían actuar a su debido tiempo para mantener un ritmo de juego razonable. Los jugadores tienen que estar en su sitio para poder pedir tiempo.

Si el jugador se enfrenta a una apuesta y expira el tiempo, la mano está muerta, si no se enfrenta a una apuesta la mano queda en check. En caso de duda sobre si el jugador actuó antes de que finalizará la cuenta atrás se decidirá a favor del jugador.

A discreción del DT, se puede ajustar el tiempo permitido, así como tomar otras medidas para adecuar el juego y frenar retrasos persistentes. En los casos en que las manos finalizan antes de que se reparta la última carta, bajo ninguna circunstancia se mostrará la próxima carta que habría salido.

La práctica de revelar las cartas que hubiesen salido si hubiese continuado el juego se conoce como rabbit hunting, y está prohibida. Al inicio de cada torneo y en las siguientes reanudaciones, cada mesa realizará un sorteo, a fin de determinar al azar la posición del botón.

Dicho procedimiento también se llevará a cabo al inicio de la mesa final. Este sorteo determinará la posición del botón para todas las mesas del torneo.

Todos los eventos se jugarán usando un botón muerto. Botón muerto es aquel que no puede avanzar debido a la eliminación de un jugador o porque se ha sentado un nuevo jugador en una posición intermedia entre la ciega pequeña y el botón.

Una vez se enfrenten los dos últimos jugadores del torneo, los niveles pasarán a ser de 30 minutos y no habrá ante. Las ciegas se dispondrán de la siguiente manera:. La ciega pequeña se encuentra en el botón, actúa primero antes del flop y último en todas las otras rondas de apuestas.

La última carta se reparte al botón. Al comenzar el cara a cara, puede ser necesario ajustar la posición del botón para asegurar que ningún jugador tiene la gran ciega dos veces consecutivas. Si el botón se había colocado incorrectamente y se descubre después de que se haya actuado norma acción sustancial , el juego continuará y el botón se moverá en busca de que se jueguen las manos correctas.

Si se descubre antes de que haya acción sustancial, la mano será declarada como error de reparto y se corregirá la posición del botón. Todas las fichas deberán ser transportadas en bandejas de fichas y permanecer visibles en todo momento. Los jugadores no podrán sujetar ni transportar las fichas del torneo de modo que éstas permanezcan no visibles.

El jugador que no cumpla esta norma perderá las fichas y podría ser descalificado. Las fichas perdidas se retirarán del juego.

Queda prohibido tener en la mesa de torneo objetos ajenos a los correspondientes al evento, con la excepción de una ficha para proteger las cartas.

Esto incluye fichas de juego no correspondientes a las del torneo. En los torneos de varios días de duración, se impondrá el siguiente procedimiento para evitar la paralización del juego.

Cuando queden entre quince y cinco minutos del último nivel de juego, el Director del torneo detendrá el reloj. Un jugador sacará una carta entre el tres y el siete, y ése será el número de manos que quedan por jugar esa jornada. El Director del torneo dará a conocer al resto de jugadores el número de manos que quedan por jugar, y todas las mesas jugarán este número de manos, a partir del siguiente barajado antes de dar por concluido ese día de juego.

Una vez que el Director del torneo haya anunciado el juego mano por mano, todas las mesas finalizarán la mano que están jugando y se detendrá la acción.

Una vez que todas las mesas hayan finalizado dicha mano, el crupier de cada una de las mesas repartirá una mano solamente, y al término de la misma, volverá a detener la acción. Este proceso continuará hasta que hayan quedado suficientes jugadores eliminados para llegar a la etapa de premios del torneo.

Igualar la apuesta con all-in: durante el juego mano por mano, cuando en una mesa se iguale una apuesta con all-in, el crupier deberá parar la acción restante en esa mesa, y pedirá a los jugadores que no muestran sus cartas.

Esta mesa all-in deberá esperar para finalizar su mano hasta que el resto de las mesas del torneo hayan finalizado esa mano. En ese momento, un supervisor del torneo acudirá a la mesa del all-in y dará las instrucciones pertinentes para finalizar la mano.

En el caso de que varias mesas hayan ido all-in, se detendrán todas y se jugarán de una en una hasta que todas las mesas hayan completado esa mano específica. En el caso de que dos o más jugadores sean eliminados durante la misma mano en mesas diferentes, todos los jugadores estarán "empatados" para esa posición y se dividirá el bote.

En el caso de que dos o más sean eliminados durante la misma mano de la misma mesa, el jugador que esa mano con el mayor número de fichas ocupará la posición más alta. Para el cambio de nivel en el mano por mano prevalecerá la mano y el barajado de la primera de las mesas que termine su acción.

Si ésta, baraja antes de la finalización del nivel afectará a las demás mesas terminen o no en el mismo nivel. Durante el mano a mano, el DT podrá solicitar que el jugador deba encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la primera carta del reparto para poder participar en dicha mano.

Los descansos durante el mano a mano serán anulados y pospuestos hasta que el torneo se encuentre en premios. Cuando nos acerquemos al punto de formar la mesa final, el torneo también adoptará el procedimiento de juego mano por mano y se seguirá el procedimiento anteriormente descrito.

Sin embargo, en esta ocasión, en el caso de que dos jugadores o más sean eliminado, el premio no se repartirá entre los jugadores eliminados. El jugador que comenzara la mano con el mayor número de fichas ocupará la mejor posición.

Una vez finalizada la burbuja, el Main Event se desarrollará en formato Shot Clock. Cada jugador dispondrá de 30 segundos para actuar. Los jugadores podrán extender este tiempo en 30 segundos adicionales, usando la tarjeta "Time Bank" TBC.

Las tarjetas no serán acumulables para el día siguiente. Al final del día, las tarjetas que no fueran usadas serán entregadas al croupier. Al día siguiente, a cada jugador se le entregarán 6 tarjetas de nuevo.

Una vez formada la mesa final, las TBC pendientes serán entregadas al croupier y este repartirá 6 nuevas tarjetas. El jugador podrá usar múltiples tarjetas para una misma decisión, hasta quedarse con 0 tarjetas de Time Bank.

Después de 20 segundos, el croupier anunciará al jugador que le quedan 10 segundos para actuar. En el momento en el que el reloj marque 5 segundos restantes, el croupier empezará la cuenta atrás. Cuando el reloj se ponga a 0, si a algún jugador le quedara alguna tarjeta de Time Bank, se le añadiran automáticamente 30 segundos adicionales y haría uso de una TBC.

En el caso de que el jugador no tuviera ninguna TBC su mano estará muerta. Un jugador pida la cuenta de un stack, una vez finalizada la cuenta, el shot clock se reanudará con el tiempo restante. El jugador deberá encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la última carta del reparto para poder participar en dicha mano o cuando el crupier reparta la primera carta del reparto, cuando así lo requiera el DT.

Los crupieres tienen la orden de retirar las manos de los jugadores que no se hallen en sus asientos inmediatamente después de que se haya repartido dicha carta. Los jugadores deben encontrarse en su sitio para pedir tiempo. En caso de duda, la decisión del supervisor del torneo será final.

Un jugador con una mano viva debe permanecer en la mesa si permanece cualquier acción de apuestas pendiente en la mano. Dejar la mesa es incompatible con el deber de un jugador de proteger su mano, seguir la acción, y está sujeta a sanción.

Los jugadores deben proteger sus cartas en todo momento. Si el crupier elimina una mano por error, o una mano resulta nula, no se podrá rectificar y el jugador no tendrá derecho a que se le devuelvan las apuestas.

No obstante, si un jugador hubiera iniciado una apuesta o subida y ningún jugador la hubiera igualado aún, la apuesta o la subida se le devolverá al jugador.

Los jugadores pueden recibir 2 cartas consecutivas en el botón. Si se declara una mano nula, el nuevo reparto es exactamente una repetición, el botón no se mueve, no hay nuevos jugadores sentados, y los limites siguen los mismos.

El reparto original y el nuevo reparto cuentan como una sola mano para los jugadores penalizados, no dos. Si hay acción sustancial, no se puede declarar error de reparto y la mano debe continuar. Si el flop contiene 4 en lugar de 3 cartas, ya sean expuestas o no, el crupier mezclará las 4 cartas boca abajo.

Un responsable de la zona será llamado para que aleatoriamente seleccione una carta para ser usada como la siguiente carta en ser quemada, y las 3 restantes formarán el flop. Los jugadores deben actuar en su turno. Las declaraciones verbales en su turno son vinculantes. Las fichas puestas en el bote en su turno se quedan en el bote.

En cualquier otra situación se somete a la decisión del DT. Para esta regla, la ciega grande es la apuesta inicial en la primera ronda de apuestas. Los jugadores deben esperar a que se aclare la cantidad de la apuesta antes de actuar.

Ej: el jugador A dice subo, sin especificar la cantidad, y los jugadores B y C se tiran rápidamente; B y C deben esperar a que A diga la cantidad de su apuesta antes de tirarse. Actuar fuera de turno puede ser penalizado y será vinculante, si la acción pendiente hacia el jugador que actúa fuera de turno no cambia.

Igualar, pasar y retirarse no es un cambio de acción. Si la acción cambia, la apuesta fuera de turno no es vinculante y será devuelta al jugador que tendrá todas las opciones: igualar, tirarse o subir. Tirarse fuera de turno es vinculante.

El jugador al que se salta la acción fuera de turno debe defender su derecho a actuar. Si ha pasado un tiempo razonable, ha habido acción sustancial y este jugador no ha defendido su derecho a actuar, la acción fuera de turno es vinculante y se llamará al director del torneo para que decida como tratar la mano que se han saltado.

Las formas estándar y aceptables de igualar son: A decir call, veo, pago o igualo; B poner la misma cantidad de fichas que la apuesta a pagar; C poner, sin decir nada, una ficha superior a la apuesta; o D poner, sin decir nada, varias fichas según la regla Poner una ficha muy pequeña en relación a la apuesta ejemplo: apuesta de Las subidas se tienen que hacer: A poniendo la totalidad de las fichas en un solo movimiento; B anunciando previamente la cantidad total antes de empezar a poner las fichas en el bote; o es responsabilidad del jugador dejar claras sus intenciones.

Una subida tiene que ser al menos igual a la cantidad de la mayor apuesta o subida anterior de la ronda de apuestas en juego. La subida será exactamente la mínima permitida. Una apuesta all in inferior a una subida completa no reabre las opciones de apuesta a los jugadores que ya han actuado y no se enfrentan a una subida completa cuando les llega la acción.

Siempre que un jugador se enfrente a una apuesta o ciega, poniendo una única ficha de mayor valor es igualar, si antes no se ha anunciado una subida. Para hacer una subida con una única ficha de mayor valor, se tiene que anunciar antes de que la ficha toque la superficie de la mesa.

Si se anuncia una subida pero no la cantidad , la subida es el máximo permitido para esa ficha. Si no se enfrenta a una apuesta, poner una ficha de mayor valor sin decir nada es una apuesta por el valor máximo permitido de esa ficha. Al enfrentarse a una apuesta, excepto si se anuncia una subida, poner varias fichas es igualar si no hay ninguna ficha que, al quitarla, quede una cantidad superior a la apuesta anterior.

Solo es igualar, ya que al retirar una de las fichas de 1. Al enfrentarse a una subida, si se tienen fichas puestas de la apuesta anterior y no se han retirado, esas fichas o el cambio que se deba pueden afectar a que la acción sea igualar o subir. Como existen varias posibilidades, se recomienda decir la cantidad de la apuesta antes de poner fichas encima de las fichas de la apuesta anterior.

Al enfrentarse a una subida, recoger las fichas de una apuesta anterior obliga a igualar o subir. No se puede retirar la o las fichas y foldear. El póker es un juego de atención, de observación continua. Es responsabilidad del jugador que iguala determinar la cantidad correcta de la apuesta de un oponente antes de igualar, independientemente de lo que haya dicho el crupier o los jugadores.

Si un jugador pide la cuenta y recibe una información incorrecta por parte del crupier o de los jugadores, y pone esa cantidad en el bote, ese jugador tiene que aceptar la acción correcta en su totalidad y está sujeto a poner la cantidad correcta de la apuesta o el all in.

Al igual que en todas las situaciones de torneo, la norma número 1 puede aplicarse según el criterio del DT. El crupier no contará el bote en juegos con límite y sin límite.

Si el jugador se enfrenta a una apuesta, entonces debe hacer una subida válida. Los crupiers serán responsables de avisar de las apuestas y subidas en dos tiempos. Los jugadores que usan términos de apuestas no oficiales o gestos lo hacen bajo su propio riesgo.

Éstos podrán ser interpretados de forma diferente a las intenciones del jugador. Así mismo, siempre que el anuncio de una cantidad apostada pueda tener varios significados, se tomará como válida la cantidad más proporcional al tamaño del bote.

En cualquier momento antes de finalizar la última ronda de apuestas de una mano, tirar las cartas en turno al enfrentarse a un check pasar o tirar las cartas fuera de turno es vinculante y puede ser objeto de penalización.

Los jugadores tienen derecho a tener una estimación razonable de las fichas del rival Regla Los jugadores sólo pueden pedir una cuenta exacta si se enfrentan a un allin. El jugador que esté en allin no está obligado a contar sus fichas, si opta por no hacerlo las puede contar el crupier o un jefe de sala.

Se aplica la regla de Acción aceptada ver regla Las apuestas no deben usarse para facilitar el cambio. Ejemplo: A apuesta , B pone una de y una de 25 para que el dealer le dé dos de ; esto es subir a según la regla Poner más fichas de las necesarias puede confundir a los jugadores de la mesa.

Todas las fichas que se pongan en silencio corren el riesgo de ser consideradas parte de la apuesta. Si A va allin y se encuentra alguna ficha oculta después de que la apuesta haya sido aceptada, el director del torneo determinará si la ficha forma parte de la apuesta o no Regla Si no forma parte de la apuesta, A, si gana, no cobrará la cantidad de esa ficha oculta, si A pierde, no se salvará por esa ficha y el director del torneo determinará si le da las fichas al ganador.

Los crupieres tienen las instrucciones de verificar la información brindada por los jugadores y de anunciar la acción que contribuye al curso del juego. No deberán proporcionar la cantidad del all-in a menos que un jugador desee saberlo.

A los crupieres no les está permitido proporcionar ningún tipo de información adicional, como, por ejemplo, quién subió preflop, etc…. Los crupieres tienen la obligación de abrir las apuestas de forma que sean visibles por todos por tal de que los jugadores puedan interpretar las apuestas por sí mismas.

En caso de error al solicitar al crupier la cantidad de la apuesta, dicha información no será vinculante, pues el mismo jugador debe poder contar la cantidad de la apuesta. Se anima a los jugadores a que verifiquen las cantidades de todas las apuestas con los crupieres y están en su derecho de preguntar a un supervisor del torneo si creen que se les ha comunicado una cantidad incorrecta.

Los jugadores que proporcionen información falsa al crupier y a otros jugadores acerca de la cantidad de la apuesta podrán ser sancionados. Las cartas hablan al ser mostradas Las cartas mandan para determinar al ganador. Las declaraciones verbales del valor de la mano no son vinculantes al mostrar las cartas.

Sin embargo, declarar erróneamente su mano deliberadamente puede ser penalizado. Cualquier jugador, esté en la mano o no, debe avisar si cree que se está realizando un error en la lectura de manos.

En el momento de mostrar las cartas, el jugador debe poner todas las cartas sobre la mesa para que el crupier y los jugadores puedan leer la mano con claridad. El crupier no puede matar una mano que fue debidamente presentada y, obviamente, sea la mano ganadora.

Si un jugador muestra una única carta con la que ganaría la mano, el crupier debe advertir al jugador que muestre todas sus cartas. Si el jugador se niega se llamará al DT. Si un jugador apuesta y después foldea creyendo que ha ganado olvidando que aún queda otro jugador en la mano , el crupier deberá retener las cartas y llamar al DT como excepción a la norma Si el jugador inició una apuesta o una subida y no ha sido pagada, se le devolverá la cantidad no pagada.

Si un jugador no presenta totalmente sus cartas en la mesa, y se descarta pensándose ganador, lo hace bajo su propio riesgo. La decisión del DT de si una mano estuviera suficientemente presentada es final.

Todas las cartas se presentarán sin demora una vez haya un jugador restado y todas las apuestas de todos los demás jugadores en la mano se hayan completado. Ningún jugador, esté all­in o no, podrá foldear sin mostrarlas.

Todas las manos, tanto del bote principal como de los botes adicionales, están vivas y deben ser mostradas. A estas altura ya nos estamos dando cuenta que el concepto de FE se podría definir como un termino psico-matemático, es decir, son cálculos matemáticos basados en suposiciones instintivas.

Vamos a seguir a ver si llegamos a algún sitio Un semi-bluff se define como una apuesta que sin ser la mejor en ese momento tiene el potencial para serla en las calles posteriores.

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By Diramar

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