Juegos de azar con premios interactivos

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title }}. edit' }}. import' }}. preview' }}. name item }}. column' }} {{index}} - {{ c }}. Qué es la herramienta Sorteo por Nombres al Azar? Como funciona la Aplicación de Sorteos Aleatorios?

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Acepto los términos del servicio. Ingresa a tu cuenta aquí. La diferencia entre estos dos escenarios es que el segundo sin reposición se maneja a través de premios exactos, es decir que, si en una bolsa de Ahora, en este segundo caso, es sólo la probabilidad la que dice que dicho premio deberla salir en un promedio de 1 en La realidad es que no es exacto, lo cual lo hace más natural.

De todas maneras los diferentes juegos requieren, según su funcionalidad, la utilización de alguna de estas dos formas. Un tercer recurso que puede utilizar el sistema de incentivos de la presente patente de invención para incorporar azar en un juego determinado, es el denominado Sistema de balance probabilístico, [SBP que actúa como corrector del payout, permitiendo balancear ambas loterías de resultados máximos y de niveles de dificultad en base a la desviación más o menos local o temporal del payout efectivo respecto del payout deseado.

En el caso de la Lotería de resultados máximos, el Sistema de balance probabilístico varia dinámicamente la proporción de elementos, preguntas o combinaciones con resultados máximos altos y bajos.

Esto es, si se detecta que el payout efectivo está muy por debajo del payout deseado, el Sistema de balance probabilístico aumentará la probabilidad de elegir objetos con resultados máximos altos. Si, por el contrario, el payout efectivo está muy por encima del payout deseado, el Sistema de balance probabilístico disminuirá la probabilidad de elegir objetos con resultados máximos altos pero en ningún caso la eliminará.

En el caso de la Lotería de niveles de dificultad, el. Sistema de balance probabilístico varia dinámicamente la proporción de niveles de dificultad bajos, medios, altos y virtualmente imposibles. Esto es, si se detecta que el payout efectivo está muy por debajo del payout deseado, el Sistema de balance probabilístico aumentará la proporción de objetos con nivel de dificultad bajo o medio.

Si, por el contrario, el payout efectivo está muy por encima del payout deseado, el Sistema de balance probabilístico aumentará la proporción de objetos con nivel de dificultad alto o virtualmente imposible.

Frecuencia, discrecionalidad y localidad del SBP El Sistema de balance probabilístico puede aplicarse en forma continua o con distintas frecuencias, ya sea cada determinado intervalo de tiempo, cada determinada cantidad de jugadas o una combinación de ambas.

Por otra parte, se le pueden permitir grandes ajustes o acotar la diferencia entre el estado anterior y el estado posterior del sistema, de modo tal que el jugador no note que repentinamente el juego es mucho más fácil o más difícil. Finalmente, el ajuste puede realizarse sobre un jugador individual o sobre un conjunto de jugadores ya sea aquellos que están en una región o local determinado u otro perfil que se pueda identificar.

Efecto del SBP. Desde una bolsa llena de elementos o combinaciones con determinada cantidad de niveles de dificultad y eligiendo por azar uno de ellos, el juego presenta al jugador un desafio más o menos complicado según cual haya sido el nivel de dificultad sorteado.

Dicha forma que implica desafiar al jugador con diferentes niveles de dificultad, puede resultar en distintos escenarios dependiendo de la habilidad de cada jugador.

En tal caso, el Sistema de balance probabilistico es el encargado, en sesiones ejecutadas cada un tiempo determinado, según el juego asi lo requiera, de nivelar la bolsa de la lotería para llegar a un equilibrio matemático nuevamente.

Entonces, dicho Sistema de balance logra equilibrar el payout cuando un sorteo de niveles de dificultad arroja resultados inesperados. Por ejemplo si el sistema sorteó un alto nivel de dificultad casi imposible de resolver para una sesión y la misma, gracias a la habilidad del jugador, se pudo resolver, entonces el sistema podrá luego equilibrar dicha sesión con más sorteos de altos niveles de dificultad.

Ejemplificación del SBP. El sistema de la invención permite seleccionar niveles de dificultad de dos maneras diferentes: 1 en forma azarosa. por distintos métodos y 2 en forma artificialmente inteligente de acuerdo al desempeño del jugador o de un conjunto de jugadores por medio del SBP.

De las dos maneras se puede llegar al mismo payout. Siguen los dos ejemplos de lo anteriormente explicado:. Si tenemos 3 niveles de dificultad A, B y C donde A es el fácil, B es uno de los niveles intermedios y C es el imposible, un jugador J que se sienta en una terminal recibirá por sorteo alguno de estos tres niveles de dificultad.

Entonces, el jugador coloca su apuesta y el juego sortea los niveles de dificultad. El nivel sorteado es presentado al jugador quien da su respuesta, que es evaluada por el sistema.

Si la respuesta es correcta, el juego realiza nuevamente el sorteo de los niveles de dificultad, saca uno y vuelve a presentarlo al jugador, y asi sucesivamente. Si la respuesta es incorrecta, el juego procede exactamente de la misma manera. Vuelve a realizar el sorteo de niveles de dificultad.

Que el jugador obtenga un nivel fácil, intermedio o difícil es completamente azaroso y el premio depende del desempeño. Ej emplo 2 con SBP. El jugador se sienta a jugar y el sistema define una.

Distribución proporcional de niveles de dificultad DPND de inicio, relacionado con la proporción representada por cada uno de los niveles de dificultad A fácil , B. intermedio y C prácticamente imposible.

Se realiza el sorteo y el nivel de dificultad resultante es presentado al jugador a través de diferentes estructuras de juegos. El jugador da una respuesta que es enviada al sistema para su análisis y para la evaluación del equilibrio entre los tres niveles definidos.

Cada un tiempo determinado o una determinada cantidad de jugadas , el Sistema de balance probabilistico analiza el estado del sistema. Si las respuestas corresponden a lo esperado, es decir, el usuario resolvió correctamente la mayoría de los niveles fáciles, algunos de los intermedios, e incorrectamente los niveles imposibles, el SBP mantiene el estado.

Si por el contrario, el estado se vio modificado por el hecho de que el usuario contestó correctamente a un nivel imposible o el usuario contestó incorrectamente varios niveles fáciles, el Sistema ejecuta el SBP que modificará inteligentemente la Distribución proporcional de niveles de dificultad que se sortearán.

Casos de uso simples del SBP Se pueden utilizar 4 casos de uso muy simples para comprender el funcionamiento. Para ejemplificarlos partiremos de un DPND inicial de 10 Niveles de Dificultad. Minima MIN y 9 Niveles de Dificultad Máxima MAX :.

El sistema sortea un nivel imposible MAX y el jugador devuelve una respuesta ganadora. El sistema ejecuta el SBP que resulta en un nuevo equilibrio consistente ahora en 13 Niveles Imposibles MAX y 9 Niveles.

Fáciles MIN incrementando la probabilidad de que resulte nuevamente sorteado un Nivel Imposible MAX. El sistema sortea un nivel imposible MAX y el jugador devuelve una respuesta perdedora P. El equilibrio no se modifica por lo tanto el sistema mantiene el estado.

El sistema sortea un Nivel Fácil MIN y el jugador devuelve una respuesta perdedora. El sistema ejecuta el SBP que resulta en un nuevo equilibrio consistente ahora en 9 Niveles Imposibles MAX y 13 Niveles Fáciles MIN incrementando la probabilidad de que resulte sorteado, esta vez, un nivel fácil MIN.

El sistema sortea un Nivel Fácil MIN y el jugador devuelve una respuesta ganadora. El jugador inicia una sesión de juego en el sistema;. El Sistema define un DPND inicial según el juego seleccionado;.

El Sistema realiza el sorteo de los niveles de dificultad;. El Sistema presenta el nivel de dificultad sorteado en forma de juego; Se recibe un "input" del jugador y el sistema realiza su correspondiente análisis; El Sistema compara el nuevo estado niveles fáciles versus niveles imposibles con el estado inicial y mantiene el mismo estado, o bien ejecuta el SBP; El SBP equilibra el estado del Sistema según el "input" recibido.

En función de lo precedentemente explicado, puede decirse que el sistema de la presente patente de invención se destaca porque define una primera etapa en la cual a través de la lotería de resultados máximos o la de niveles de dificultad, sortea elige resultados máximos o niveles de dificultad, los que se presentarán al usuario en la forma que sea más apropiada para cada juego.

El Sistema de balance probabilistico, la segunda etapa, se ejecutará, si fuese necesario, dentro de un determinado tiempo o cada determinada cantidad de jugadas, que podrán ser estipulados en cada uno de los juegos o más globalmente, y la misma se encargará de balancear los premios para mantener un payout equilibrado.

Payout Para lograr llegar a una probabilidad sobre el modelo de Lotería de resultados máximos o de niveles de dificultad con o sin reposición, es necesario definir una hipótesis sobre el nivel de habilidad del jugador, dicha hipótesis digamos que es exigente y se utiliza como referencia el jugador perfecto, es decir, aquel que cumple con los techos planteados por el resultado máximo o nivel de dificultad para esto es necesario que dicho jugador pueda ser modelado.

Asi se establece la habilidad máxima posible. Es claro que el jugador real tendrá una performance menor o, a lo sumo igual a la del jugador perfecto. De esta manera es posible establecer una probabilidad y mediante una simulación lograr predecir un payout aproximado y cercano al deseado.

Otra variante posible es hacer que los montos acumulados debido al desbalance entre la habilidad del jugador real y la del jugador perfecto se utilicen en pagos de premios otorgados por puro azar, de modo tal de cumplir con el payout preestablecido. Un enfoque completamente diferente, comprendido dentro del mismo principio de funcionamiento, posible de utilizar, comprende el pago de la habilidad mediante un sistema poceado, de modo tal que la tabla de pagos es dinámica y está basada en el nivel actual de acumulación en una serie de pozos asociados con los niveles pagaderos.

Este esquema premia exclusivamente la habilidad. Se dividen los puntajes posibles que se pueden alcanzar en una serie de niveles discretos, donde, a partir de un cierto nivel, se define que el juego pagará a quienes alcancen ese nivel o uno superior.

Los niveles se definirán en base al juego en cuestión, pero puede tratarse de una cierta trayectoria recorrida, una cantidad de items recogidos, lugares alcanzados, pantallas completadas, rangos de puntajes, etc.

Se armará un pozo para cada nivel premiado, esto es, para todos los niveles entre el minimo que se define que reciba premio y el máximo nivel posible del juego.

De este modo, habrá tantos pozos como niveles que pagan premio. Del importe que cada jugador paga para jugar, se destina una parte a la ganancia de la empresa y el resto se divide en tantas partes como pozos se deben mantener.

La proporción en que se aporta a cada pozo se deberá fijar para cada instancia de juego podrían ser iguales o diferentes entre si. A su vez, cada pozo se divide en dos partes no necesariamente iguales, pero de proporciones fijas para cada juego : una parte inmediata y una parte de reserva.

Cuando un jugador alcanza un nivel que paga premio entonces se le entrega el pozo correspondiente a ese nivel más la suma de un porcentaje preestablecido de las partes inmediatas de todos los pozos de los nivele menores a ese.

Por ejemplo, si los niveles 6 a 10 pagan premio y el jugador alcanza el nivel 8, entonces cobrará la parte inmediata del pozo de nivel 8 y la suma de los porcentajes predefinidos de las partes inmediatas de los pozos 6 y 7.

Cuando la parte inmediata de un pozo se entrega como premio, la parte de reserva se divide en la misma proporción fija, quedando una nueva parte inmediata y una menor parte de reserva.

A continuación, si los pozos no quedaron ordenados de modo tal que a mayor nivel corresponde un pozo mayor, los mismos se reordenan para que esto ocurra. El juego no tiene una tabla de pagos ya que todos los premios se otorgan dinámicamente por pozos.

Dichos pozos podrían tener limites superiores de modo tal de evitar un crecimiento ilimitado de los mismos. Una vez que un pozo alcanza el monto de su limite, los nuevos aportes que corresponderían a este, se distribuirán entre el resto de los pozos en la misma proporción que se hace el reparto original, pero sin contar los pozos que ya han alcanzado sus respectivos limites.

Asimismo se puede definir un nivel mínimo para cada pozo, donde la casa seria responsable de cubrir la diferencia entre el nivel mínimo y el nivel actual toda vez que el monto del pozo quede por debajo de dicho umbral. Ajuste dinámico de aportes a los pozos Dada la limitación superior de los pozos, podría darse el caso sobre todo en los niveles más altos con poca frecuencia de aparición que se alcancen dichos límites y que los pozos no crezcan durante mucho tiempo hasta que el pozo se utilice para pagar un premio.

Una forma de evitar esto es hacer que los porcentajes de aporte a cada pozo, en lugar de ser valores fijos predefinidos sean proporcionales a las diferencias entre el limite superior del pozo y el valor actual del pozo, de modo tal que, a medida que el valor del pozo se acerca al limite, el aporte es cada vez menor y es mayor en los niveles que están más lejos de su limite.

Puede utilizarse también una técnica mixta donde el modo dinámico se comience a utilizar luego de que el monto del pozo alcance un nivel predeterminado. Este esquema permite agregar un porcentaje de azar en la entrega de premios.

Del importe que cada jugador paga para jugar, se destina una parte a la ganancia de la empresa, otra parte se destina al pago de premios por azar y el resto se divide en tantas partes como pozos se deben mantener.

La proporción en que se aporta a cada pozo se deberá fijar para cada instancia de juego podrían ser iguales o diferentes entre si del mismo modo que se hará con la proporción que se destine a los premios por azar. El mecanismo es el mismo que en el caso del sistema de pozos multinivel simple, pero adicionalmente, en cualquier momento de la partida se sortea un premio por azar utilizando cualquier tipo de lotería de extracción o usando azar de probabilidad combinatoria.

Estos premios se rigen con los mismos mecanismos que un bonus o un motivador en una máquina de slot tradicional y el payout se define del mismo modo.

La proporción que se asigne a la parte azarosa del juego dependerá del peso que se le quiera dar a la habilidad del jugador respecto del azar. El multiplicador se aplica, exclusivamente, a la parte de pozos multinivel por habilidad. Se selecciona un conjunto de multiplicadores posibles con su frecuencia de aparición donde normalmente el de mayor frecuencia es Ix, equivalente a no usar multiplicador.

Se toma el mayor multiplicador de la tabla y se duplica su valor obteniéndose un factor z es decir, si el mayor multiplicador es 1Ox, entonces el factor z será Se utilizará este factor para definir la proporción entre la parte inmediata y la parte de reserva de cada pozo de i modo tal que la parte inmediata sea z y la parte de z- 1 reserva sea z.

De este modo, aun cuando se obtengan por sorteo multiplicadores grandes, las reservas serán suficientes para cubrirlos. Surge claro de lo precedentemente expuesto que se trata de una invención que define una nueva combinación de medios concebida para lograr un resultado superior, siendo la misma imprevisible y sorprendente incluso para un experto en la especialidad.

Consecuentemente, además de ser nueva, su concepción constitutiva y funcional muestra una clara actividad inventiva, de manera que, reúne las condiciones que exige la Ley para ser considerada patente de invención.

Ningún juego interactivo de los que se conocen en la actualidad propone, ni siquiera sugiere la solución que surge de lo indicado en los párrafos precedentes, razón por la cual se trata de una propuesta que, además de novedosa posee una clara actividad inventiva.

Para concretar las ventajas asi someramente comentadas, a las que los usuarios y los entendidos en la especialidad podrán agregar muchas otras más, y para facilitar la comprensión del sistema de incentivos inventado, se describen a continuación algunos ejemplos preferidos de realización, con la expresa aclaración de que, precisamente, por tratarse de ejemplos, no corresponde asignar a los mismos un carácter limitativo o exclusivo del alcance de protección de la presente patente de invención, sino simplemente le asiste una intención meramente explicativa de la concepción básica en que se funda la misma.

Como es en si conocido, el Trivia es un juego de preguntas y respuestas que versan sobre algún tema o tópico especifico, o bien sobre temas de cultura general. Existen muchas versiones de este tipo de juegos, desde los tradicionales de tablero Trivial Pursuit, Carrera de Mente, etc.

Una implementación posible consiste en diseñar una base de preguntas y respuestas de tipo múltiple choice, que tengan asociado un nivel de dificultad entre 1 y 10, donde 1 es muy fácil y 10 es virtualmente imposible de resolver. Puede implementarse una modalidad de realizar diez preguntas consecutivas donde el jugador puede elegir, luego de responder cada una, si sigue jugando o se retira.

Si el jugador contesta una pregunta en forma incorrecta o no responde dentro de los 30 segundos predeterminados , el jugador pierde. Al iniciar el juego, el jugador realiza su apuesta puede ser de valor fijo o variable y se le presenta la primer pregunta.

A medida que va contestando en forma correcta, aparecen nuevas preguntas. Si contesta diez preguntas seguidas en forma correcta, el jugador gana el Jackpot. Utilización de la invención Los mecanismos de la invención son aplicables a varios niveles en este juego.

Es posible utilizar la Lotería de Niveles de Dificultad para cada pregunta. A su vez, podría utilizarse una simple Lotería de Extracción con o sin reposición para sortear la proporción de niveles de dificultad que habrá en la serie de preguntas que se presentan.

Finalmente, se puede utilizar el Sistema de Balance Probabílístíco para incrementar la probabilidad de que la distribución proporcional de niveles de dificultad incluya más o menos preguntas de mayor nivel de dificultad en base al funcionamiento histórico del juego por ejemplo, si durante el último tiempo la gran mayoría de la gente perdió en las primeras tres preguntas, el SBP puede hacer que la probabilidad de que la DPND de cada jugada incluya una mayor proporción de preguntas de nivel 1 a 3.

Tablas de pagos Las tablas de pagos se armarán en base al estudio probabilistico sobre los niveles de dificultad e incorporarán pagos a partir de una pregunta determinada probablemente entre la primera y la cuarta , de modo tal que en alguna respuesta correcta posiblemente entre la cuarta y la sexta el jugador recupere su apuesta y, a partir de allí, obtenga una ganancia cada vez mayor por cada respuesta obtenida.

Como es en sí conocido, el memory test consiste en un conjunto de fichas todas con el dorso igual y con diversas figuras en el frente. Normalmente las figuras del frente se repiten de a pares.

El juego se inicia con todas las fichas boca abajo y el jugador debe ir dando vuelta pares de fichas. Si las mismas tienen el frente igual, las retira, si no, debe dejarlas boca abajo como las encontró. Normalmente se juega de a dos o más jugadores turnándose para elegir las fichas.

El juego finaliza cuando no quedan más fichas boca abajo y gana el jugador que más pares retiró. El juego se puede implementar para que un jugador juegue solo contra la máquina y se puede finalizar cuando no quedan más fichas variante tradicional o luego de una determinada cantidad de movidas.

En el primer caso, se pagaría por cantidad de movidas cuanto menor sea el número, más se pagará , en el segundo caso, se puede pagar por cantidad de pares encontrados. El nivel de dificultad del juego está asociado normalmente a la cantidad inicial de fichas y a las imágenes en las mismas podría haber fichas similares entre si aunque distintas, podria hacerse una versión temática, por ejemplo con pinturas renacentistas, donde el conocimiento del tema en particular seria una ventaja adicional para el jugador.

También se puede bajar el nivel de dificultad presentando más de un par con la misma imagen. Se puede utilizar la Lotería de Niveles de Dificultad para definir la cantidad de pares repetidos que se mostrarán.

También podria utilizarse la misma para agrandar o achicar la distancia en el tablero entre ambos fichas de un par. Finalmente, el juego también podria implementarse de manera tal que la posición inicial de las fichas no esté establecida por completo al iniciarse la partida, si no que se establece a medida que el jugador va descubriendo fichas obviamente, una vez que una ficha fue descubierta, la misma se fija.

De este modo, se puede utilizar la Lotería de Resultados Máximos de manera tal de impedir que el jugador encuentre un par en las P primeras jugadas donde P puede ser cualquier número menor o igual a la cantidad de pares diferentes. Tablas de pagos. Las tablas de pagos dependerán de diversos parámetros relativos a la implementación en sí del juego.

Una posibilidad es fijar la cantidad máxima de movidas en un número mayor o igual a la cantidad de pares y pagar por par encontrado. Otra posibilidad es jugar hasta completar el tablero y pagar por cantidad de movidas a menor cantidad de movidas, mayor el pago.

Otro juego en si conocido es el denominado "Generala" que se realiza con cinco dados y un cubilete. Cada movida consiste en tirar los dados una a tres veces eligiendo los dados que se vuelven a introducir en el cubilete a partir de la segunda tirada y se deben completar una serie de juegos especiales: escalera cinco números consecutivos , full dos dados con un número y tres con otro , póquer cuatro dados con el mismo número , generala los cinco dados iguales y doble-generala una segunda generala en el mismo partido ; y una serie de jugadas con números específicos cantidad de unos, cantidad de doces, etc.

Normalmente los juegos especiales tienen un valor específico escalera: 20, full: 30, póquer: 40, generala: 50 y doble-generala: y en las jugadas de números específicos se suman los puntos de los dados iguales si saca tres doces anota 6 puntos 3x2 en el casillero correspondiente al número dos; si saca dos cincos anota 10 puntos 2x5 en el casillero correspondiente al número cinco.

Los juegos especiales, si salen en el primero de los tres tiros, se llaman "servidos" y su puntaje es 5 puntos más que el normal, a excepción de la generala que simplemente "gana el partido".

La estrategia del jugador consiste en la forma de anotar los resultados de cada movida si sacó cuatro seises ¿le conviene anotar 24 al 6 o un póquer de 40?

Se puede jugar de forma tradicional en la que luego de cada movida el jugador elige qué anota. Se puede jugar también de modo tal que la máquina le presente al jugador qué tipo de jugada deberá anotar en la próxima movida.

Se puede implementar una apuesta global para una jugada completa o una apuesta para cada movida. Se puede utilizar la Lotería de Resultados Máximos de modo y controlar la salida de los dados en una partida o movida en base a dicha Loteria. Se puede aplicar el Sistema de Balance Probabilístico para cambiar la distribución de probabilidad de los distintos resultados máximos.

Se puede pagar en base al puntaje tradicional del juego, ya sea en forma lineal o incrementando los premios mayores de manera de hacerlo más atractivo. Se pueden implementar pagos por llegar a determinados umbrales de puntos.

Se pueden implementar premios específicos para los juegos especiales o si los consiguen en determinado momento. Según se indicó precedentemente, es posible utilizar el Sistema de Pozos Multinivel de modo que los jugadores vayan aportando a una serie de pozos escalonados según el nivel alcanzado cuando se hace apuesta por partida completa y los jugadores que alcanzan dichos niveles van cobrando las partes correspondientes.

Se otorgan puntajes de acuerdo a la forma tradicional del juego y se arman como ejemplo : Pozo Jackpot para quienes sacan generala servida. En un instante dado los pozos podrían estar configurados del siguiente modo:. Supongamos que un jugador, con esta configuración de pozos obtiene puntos.

Entonces alcanzó el nivel 2. Pero este pozo ahora es menor que el pozo de nivel 1 y eso no debe ocurrir, entonces se reordenan los pozos por sus montos y queda la siguiente tabla:. Nota: Para simplificar la explicación, no se están considerando los constantes aportes a los pozos por parte de todos los jugadores que inician una partida.

Dada la misma tabla original, supongamos nuevamente que un jugador obtiene puntos. Alcanzó el nivel 2. Se vuelven a dividir las partes de reserva de los tres pozos y queda:. Nótese que en esta alternativa, nunca es necesario reordenar ya que todos los pozos inferiores se vacian al mismo tiempo que el pozo del nivel acertado.

Nota; Para simplificar la explicación, no se están considerando los constantes aportes a los pozos por parte de todos los jugadores que inician una partida. Podrían establecerse distintos porcentajes de los porcentajes de los niveles inferiores y armar distintos escenarios de formas de pago.

Pozo Pozo total Parte Parte de inmediata reserva. Se define como juego a una implementación especifica de un juego determinado, con sus condiciones inicio, finalización y premiación.

Ejemplo: la "generala por puntaje total de 11 movidas" es un juego; el "memory test de 10 fichas distintas en tablero de 5x4 por cantidad de movidas hasta encontrar todos los pares" es otro juego.

Se define como partida o jugada a una instancia especifica de un juego. La partida se inicia con una apuesta y se finaliza cuando el jugador gana, pierde o se retira. Una vez finalizada una partida, el jugador debe apostar nuevamente si desea comenzar otra partida.

Una corrida completa especifica de la generala es una partida. Una sesión especifica de trivia desde la primera pregunta hasta que pierde o contesta correctamente la décima pregunta es una partida. Se define como movida a una acción especifica del jugador dentro de una partida.

Una tirada de uno a tres tiros de generala es una movida. Una selección de un par en el memory test es una movida. Una respuesta a una pregunta especifica en una trivia es una movida.

Según como se defina el juego, una movida podría también conllevar una apuesta y un posible pago. Nótese que pueden existir juegos en los que la partida es de una sola movida, por definición no sólo porque el jugador pierda rápido como ser el quid de única pregunta por tiempo o una partida de slot tradicional.

Es la cantidad de premios, tanto en objetos diversos como en dinero, que entrega una máquina o un conjunto de máquinas. El nivel del "payout" se mide proporcionalmente en función de la cantidad de recursos o dinero recaudado por las máquinas correspondientes.

Es decir: es el porcentaje de dinero que el juego -la banca- devuelve a los apostadores. Lotería de Extracción lotería de bolillero. Elección al azar de uno entre n boletos o bolillas de una bolsa o bolillero. Probabilidad de elegir uno i cualquiera si todos los boletos son distintos es n.

Utilizando distintas cantidades se manejan las probabilidades. Lotería de Extracción con reposición. Una vez extraído un boleto, el mismo se repone en la bolsa.

La probabilidad de cada extracción de la bolsa es independiente de lo que pasó antes. Una vez extraído un boleto, el mismo se deja fuera de la bolsa y no juega más al menos hasta que se vacie la bolsa.

La probabilidad de extracción de cada elemento depende de las extracciones anteriores. Lotería de Extracción con reposición parcial ventana de reposición. Se puede implementar de distintos modos: una vez que se comienza a reponer, se repone continuamente ya sea el que se extrajo hace más tiempo o uno al azar , o se reponen todos de una vez y se vuelven a esperar n-k jugadas para volver a reponer.

Se arrojan uno o más elementos que pueden tomar distintos valores dados, monedas, perinolas, ruletas, etc. Mecanismos específicos de la invención Lotería de resultados máximos. Se puede utilizar para juegos en los que se pueden definir condiciones de inicio fichas en un tablero, orden de cartas en un mazo, etc.

o condiciones de control peseteadas para el desarrollo del juego orden en que se mostraran las fichas una vez que se descubran, combinaciones de fichas o dados que irán apareciendo, etc.

La ruleta aleatoria, o tambien conocida como Rueleta al Azar es una aplicación online y gratuita para hacer sorteos aleatorios de una forma fácil y divertida Todas las máquinas de azar deben pagar premios directos, sin importar que estén o no asociados al pago de pozos progresivos (Jackpots). El programa de juego SISTEMA PARA INCORPORAR EL AZAR A JUEGOS INTERACTIVOS, según lo reivindicado en 34, caracterizado porque el multiplicador por azar y el premio por azar se

Juegos de azar con premios interactivos - Missing La ruleta aleatoria, o tambien conocida como Rueleta al Azar es una aplicación online y gratuita para hacer sorteos aleatorios de una forma fácil y divertida Todas las máquinas de azar deben pagar premios directos, sin importar que estén o no asociados al pago de pozos progresivos (Jackpots). El programa de juego SISTEMA PARA INCORPORAR EL AZAR A JUEGOS INTERACTIVOS, según lo reivindicado en 34, caracterizado porque el multiplicador por azar y el premio por azar se

Aplicaciones Sorteos. Otras Apps. Dashboard Aplicaciones Sorteos. Centro de Ayuda Blog Contacto Solicitar Funcionalidades. English Español Português Francais.

Configuraciones Ayuda. title' }} {{ config. title }}. edit' }}. import' }}. preview' }}. name item }}. column' }} {{index}} - {{ c }}. Qué es la herramienta Sorteo por Nombres al Azar?

Como funciona la Aplicación de Sorteos Aleatorios? Ingresa el listado de nombres, participantes, o cosas en el cuadro de texto, aquí arriba. También puedes copiar y pegar el listado de un Excel o comentarios online. Haz click en el botón "Comenzar" Ingresa las opciones de tu sorteo.

Selecciona la cantidad de premios o ganadores que quieres entregar. Puedes filtrar duplicados opcional Comienza el sorteo y genera el certificado de forma gratuita Comparte los resultados en tus redes sociales! Debes ingresar al menos 2 participantes. Cada nombre de estar en una LÍNEA NUEVA. Presiona la tecla ENTER entre cada nombre.

Ok, intentar nuevamente. Crea tu cuenta en segundos. El email ya está en uso El email es inválido, por favor revísalo o ingresa otro. Acepto los términos del servicio. Ingresa a tu cuenta aquí. El jugador se sienta a jugar y el sistema define una. Distribución proporcional de niveles de dificultad DPND de inicio, relacionado con la proporción representada por cada uno de los niveles de dificultad A fácil , B.

intermedio y C prácticamente imposible. Se realiza el sorteo y el nivel de dificultad resultante es presentado al jugador a través de diferentes estructuras de juegos.

El jugador da una respuesta que es enviada al sistema para su análisis y para la evaluación del equilibrio entre los tres niveles definidos.

Cada un tiempo determinado o una determinada cantidad de jugadas , el Sistema de balance probabilistico analiza el estado del sistema.

Si las respuestas corresponden a lo esperado, es decir, el usuario resolvió correctamente la mayoría de los niveles fáciles, algunos de los intermedios, e incorrectamente los niveles imposibles, el SBP mantiene el estado.

Si por el contrario, el estado se vio modificado por el hecho de que el usuario contestó correctamente a un nivel imposible o el usuario contestó incorrectamente varios niveles fáciles, el Sistema ejecuta el SBP que modificará inteligentemente la Distribución proporcional de niveles de dificultad que se sortearán.

Casos de uso simples del SBP Se pueden utilizar 4 casos de uso muy simples para comprender el funcionamiento. Para ejemplificarlos partiremos de un DPND inicial de 10 Niveles de Dificultad.

Minima MIN y 9 Niveles de Dificultad Máxima MAX :. El sistema sortea un nivel imposible MAX y el jugador devuelve una respuesta ganadora. El sistema ejecuta el SBP que resulta en un nuevo equilibrio consistente ahora en 13 Niveles Imposibles MAX y 9 Niveles. Fáciles MIN incrementando la probabilidad de que resulte nuevamente sorteado un Nivel Imposible MAX.

El sistema sortea un nivel imposible MAX y el jugador devuelve una respuesta perdedora P. El equilibrio no se modifica por lo tanto el sistema mantiene el estado. El sistema sortea un Nivel Fácil MIN y el jugador devuelve una respuesta perdedora. El sistema ejecuta el SBP que resulta en un nuevo equilibrio consistente ahora en 9 Niveles Imposibles MAX y 13 Niveles Fáciles MIN incrementando la probabilidad de que resulte sorteado, esta vez, un nivel fácil MIN.

El sistema sortea un Nivel Fácil MIN y el jugador devuelve una respuesta ganadora. El jugador inicia una sesión de juego en el sistema;.

El Sistema define un DPND inicial según el juego seleccionado;. El Sistema realiza el sorteo de los niveles de dificultad;. El Sistema presenta el nivel de dificultad sorteado en forma de juego; Se recibe un "input" del jugador y el sistema realiza su correspondiente análisis; El Sistema compara el nuevo estado niveles fáciles versus niveles imposibles con el estado inicial y mantiene el mismo estado, o bien ejecuta el SBP; El SBP equilibra el estado del Sistema según el "input" recibido.

En función de lo precedentemente explicado, puede decirse que el sistema de la presente patente de invención se destaca porque define una primera etapa en la cual a través de la lotería de resultados máximos o la de niveles de dificultad, sortea elige resultados máximos o niveles de dificultad, los que se presentarán al usuario en la forma que sea más apropiada para cada juego.

El Sistema de balance probabilistico, la segunda etapa, se ejecutará, si fuese necesario, dentro de un determinado tiempo o cada determinada cantidad de jugadas, que podrán ser estipulados en cada uno de los juegos o más globalmente, y la misma se encargará de balancear los premios para mantener un payout equilibrado.

Payout Para lograr llegar a una probabilidad sobre el modelo de Lotería de resultados máximos o de niveles de dificultad con o sin reposición, es necesario definir una hipótesis sobre el nivel de habilidad del jugador, dicha hipótesis digamos que es exigente y se utiliza como referencia el jugador perfecto, es decir, aquel que cumple con los techos planteados por el resultado máximo o nivel de dificultad para esto es necesario que dicho jugador pueda ser modelado.

Asi se establece la habilidad máxima posible. Es claro que el jugador real tendrá una performance menor o, a lo sumo igual a la del jugador perfecto. De esta manera es posible establecer una probabilidad y mediante una simulación lograr predecir un payout aproximado y cercano al deseado.

Otra variante posible es hacer que los montos acumulados debido al desbalance entre la habilidad del jugador real y la del jugador perfecto se utilicen en pagos de premios otorgados por puro azar, de modo tal de cumplir con el payout preestablecido. Un enfoque completamente diferente, comprendido dentro del mismo principio de funcionamiento, posible de utilizar, comprende el pago de la habilidad mediante un sistema poceado, de modo tal que la tabla de pagos es dinámica y está basada en el nivel actual de acumulación en una serie de pozos asociados con los niveles pagaderos.

Este esquema premia exclusivamente la habilidad. Se dividen los puntajes posibles que se pueden alcanzar en una serie de niveles discretos, donde, a partir de un cierto nivel, se define que el juego pagará a quienes alcancen ese nivel o uno superior. Los niveles se definirán en base al juego en cuestión, pero puede tratarse de una cierta trayectoria recorrida, una cantidad de items recogidos, lugares alcanzados, pantallas completadas, rangos de puntajes, etc.

Se armará un pozo para cada nivel premiado, esto es, para todos los niveles entre el minimo que se define que reciba premio y el máximo nivel posible del juego. De este modo, habrá tantos pozos como niveles que pagan premio.

Del importe que cada jugador paga para jugar, se destina una parte a la ganancia de la empresa y el resto se divide en tantas partes como pozos se deben mantener. La proporción en que se aporta a cada pozo se deberá fijar para cada instancia de juego podrían ser iguales o diferentes entre si.

A su vez, cada pozo se divide en dos partes no necesariamente iguales, pero de proporciones fijas para cada juego : una parte inmediata y una parte de reserva.

Cuando un jugador alcanza un nivel que paga premio entonces se le entrega el pozo correspondiente a ese nivel más la suma de un porcentaje preestablecido de las partes inmediatas de todos los pozos de los nivele menores a ese.

Por ejemplo, si los niveles 6 a 10 pagan premio y el jugador alcanza el nivel 8, entonces cobrará la parte inmediata del pozo de nivel 8 y la suma de los porcentajes predefinidos de las partes inmediatas de los pozos 6 y 7.

Cuando la parte inmediata de un pozo se entrega como premio, la parte de reserva se divide en la misma proporción fija, quedando una nueva parte inmediata y una menor parte de reserva. A continuación, si los pozos no quedaron ordenados de modo tal que a mayor nivel corresponde un pozo mayor, los mismos se reordenan para que esto ocurra.

El juego no tiene una tabla de pagos ya que todos los premios se otorgan dinámicamente por pozos. Dichos pozos podrían tener limites superiores de modo tal de evitar un crecimiento ilimitado de los mismos.

Una vez que un pozo alcanza el monto de su limite, los nuevos aportes que corresponderían a este, se distribuirán entre el resto de los pozos en la misma proporción que se hace el reparto original, pero sin contar los pozos que ya han alcanzado sus respectivos limites.

Asimismo se puede definir un nivel mínimo para cada pozo, donde la casa seria responsable de cubrir la diferencia entre el nivel mínimo y el nivel actual toda vez que el monto del pozo quede por debajo de dicho umbral.

Ajuste dinámico de aportes a los pozos Dada la limitación superior de los pozos, podría darse el caso sobre todo en los niveles más altos con poca frecuencia de aparición que se alcancen dichos límites y que los pozos no crezcan durante mucho tiempo hasta que el pozo se utilice para pagar un premio.

Una forma de evitar esto es hacer que los porcentajes de aporte a cada pozo, en lugar de ser valores fijos predefinidos sean proporcionales a las diferencias entre el limite superior del pozo y el valor actual del pozo, de modo tal que, a medida que el valor del pozo se acerca al limite, el aporte es cada vez menor y es mayor en los niveles que están más lejos de su limite.

Puede utilizarse también una técnica mixta donde el modo dinámico se comience a utilizar luego de que el monto del pozo alcance un nivel predeterminado. Este esquema permite agregar un porcentaje de azar en la entrega de premios.

Del importe que cada jugador paga para jugar, se destina una parte a la ganancia de la empresa, otra parte se destina al pago de premios por azar y el resto se divide en tantas partes como pozos se deben mantener. La proporción en que se aporta a cada pozo se deberá fijar para cada instancia de juego podrían ser iguales o diferentes entre si del mismo modo que se hará con la proporción que se destine a los premios por azar.

El mecanismo es el mismo que en el caso del sistema de pozos multinivel simple, pero adicionalmente, en cualquier momento de la partida se sortea un premio por azar utilizando cualquier tipo de lotería de extracción o usando azar de probabilidad combinatoria.

Estos premios se rigen con los mismos mecanismos que un bonus o un motivador en una máquina de slot tradicional y el payout se define del mismo modo. La proporción que se asigne a la parte azarosa del juego dependerá del peso que se le quiera dar a la habilidad del jugador respecto del azar.

El multiplicador se aplica, exclusivamente, a la parte de pozos multinivel por habilidad. Se selecciona un conjunto de multiplicadores posibles con su frecuencia de aparición donde normalmente el de mayor frecuencia es Ix, equivalente a no usar multiplicador.

Se toma el mayor multiplicador de la tabla y se duplica su valor obteniéndose un factor z es decir, si el mayor multiplicador es 1Ox, entonces el factor z será Se utilizará este factor para definir la proporción entre la parte inmediata y la parte de reserva de cada pozo de i modo tal que la parte inmediata sea z y la parte de z- 1 reserva sea z.

De este modo, aun cuando se obtengan por sorteo multiplicadores grandes, las reservas serán suficientes para cubrirlos. Surge claro de lo precedentemente expuesto que se trata de una invención que define una nueva combinación de medios concebida para lograr un resultado superior, siendo la misma imprevisible y sorprendente incluso para un experto en la especialidad.

Consecuentemente, además de ser nueva, su concepción constitutiva y funcional muestra una clara actividad inventiva, de manera que, reúne las condiciones que exige la Ley para ser considerada patente de invención. Ningún juego interactivo de los que se conocen en la actualidad propone, ni siquiera sugiere la solución que surge de lo indicado en los párrafos precedentes, razón por la cual se trata de una propuesta que, además de novedosa posee una clara actividad inventiva.

Para concretar las ventajas asi someramente comentadas, a las que los usuarios y los entendidos en la especialidad podrán agregar muchas otras más, y para facilitar la comprensión del sistema de incentivos inventado, se describen a continuación algunos ejemplos preferidos de realización, con la expresa aclaración de que, precisamente, por tratarse de ejemplos, no corresponde asignar a los mismos un carácter limitativo o exclusivo del alcance de protección de la presente patente de invención, sino simplemente le asiste una intención meramente explicativa de la concepción básica en que se funda la misma.

Como es en si conocido, el Trivia es un juego de preguntas y respuestas que versan sobre algún tema o tópico especifico, o bien sobre temas de cultura general. Existen muchas versiones de este tipo de juegos, desde los tradicionales de tablero Trivial Pursuit, Carrera de Mente, etc.

Una implementación posible consiste en diseñar una base de preguntas y respuestas de tipo múltiple choice, que tengan asociado un nivel de dificultad entre 1 y 10, donde 1 es muy fácil y 10 es virtualmente imposible de resolver.

Puede implementarse una modalidad de realizar diez preguntas consecutivas donde el jugador puede elegir, luego de responder cada una, si sigue jugando o se retira. Si el jugador contesta una pregunta en forma incorrecta o no responde dentro de los 30 segundos predeterminados , el jugador pierde.

Al iniciar el juego, el jugador realiza su apuesta puede ser de valor fijo o variable y se le presenta la primer pregunta. A medida que va contestando en forma correcta, aparecen nuevas preguntas. Si contesta diez preguntas seguidas en forma correcta, el jugador gana el Jackpot.

Utilización de la invención Los mecanismos de la invención son aplicables a varios niveles en este juego. Es posible utilizar la Lotería de Niveles de Dificultad para cada pregunta. A su vez, podría utilizarse una simple Lotería de Extracción con o sin reposición para sortear la proporción de niveles de dificultad que habrá en la serie de preguntas que se presentan.

Finalmente, se puede utilizar el Sistema de Balance Probabílístíco para incrementar la probabilidad de que la distribución proporcional de niveles de dificultad incluya más o menos preguntas de mayor nivel de dificultad en base al funcionamiento histórico del juego por ejemplo, si durante el último tiempo la gran mayoría de la gente perdió en las primeras tres preguntas, el SBP puede hacer que la probabilidad de que la DPND de cada jugada incluya una mayor proporción de preguntas de nivel 1 a 3.

Tablas de pagos Las tablas de pagos se armarán en base al estudio probabilistico sobre los niveles de dificultad e incorporarán pagos a partir de una pregunta determinada probablemente entre la primera y la cuarta , de modo tal que en alguna respuesta correcta posiblemente entre la cuarta y la sexta el jugador recupere su apuesta y, a partir de allí, obtenga una ganancia cada vez mayor por cada respuesta obtenida.

Como es en sí conocido, el memory test consiste en un conjunto de fichas todas con el dorso igual y con diversas figuras en el frente. Normalmente las figuras del frente se repiten de a pares.

El juego se inicia con todas las fichas boca abajo y el jugador debe ir dando vuelta pares de fichas. Si las mismas tienen el frente igual, las retira, si no, debe dejarlas boca abajo como las encontró. Normalmente se juega de a dos o más jugadores turnándose para elegir las fichas.

El juego finaliza cuando no quedan más fichas boca abajo y gana el jugador que más pares retiró. El juego se puede implementar para que un jugador juegue solo contra la máquina y se puede finalizar cuando no quedan más fichas variante tradicional o luego de una determinada cantidad de movidas.

En el primer caso, se pagaría por cantidad de movidas cuanto menor sea el número, más se pagará , en el segundo caso, se puede pagar por cantidad de pares encontrados. El nivel de dificultad del juego está asociado normalmente a la cantidad inicial de fichas y a las imágenes en las mismas podría haber fichas similares entre si aunque distintas, podria hacerse una versión temática, por ejemplo con pinturas renacentistas, donde el conocimiento del tema en particular seria una ventaja adicional para el jugador.

También se puede bajar el nivel de dificultad presentando más de un par con la misma imagen. Se puede utilizar la Lotería de Niveles de Dificultad para definir la cantidad de pares repetidos que se mostrarán.

También podria utilizarse la misma para agrandar o achicar la distancia en el tablero entre ambos fichas de un par. Finalmente, el juego también podria implementarse de manera tal que la posición inicial de las fichas no esté establecida por completo al iniciarse la partida, si no que se establece a medida que el jugador va descubriendo fichas obviamente, una vez que una ficha fue descubierta, la misma se fija.

De este modo, se puede utilizar la Lotería de Resultados Máximos de manera tal de impedir que el jugador encuentre un par en las P primeras jugadas donde P puede ser cualquier número menor o igual a la cantidad de pares diferentes.

Tablas de pagos. Las tablas de pagos dependerán de diversos parámetros relativos a la implementación en sí del juego. Una posibilidad es fijar la cantidad máxima de movidas en un número mayor o igual a la cantidad de pares y pagar por par encontrado.

Otra posibilidad es jugar hasta completar el tablero y pagar por cantidad de movidas a menor cantidad de movidas, mayor el pago. Otro juego en si conocido es el denominado "Generala" que se realiza con cinco dados y un cubilete.

Cada movida consiste en tirar los dados una a tres veces eligiendo los dados que se vuelven a introducir en el cubilete a partir de la segunda tirada y se deben completar una serie de juegos especiales: escalera cinco números consecutivos , full dos dados con un número y tres con otro , póquer cuatro dados con el mismo número , generala los cinco dados iguales y doble-generala una segunda generala en el mismo partido ; y una serie de jugadas con números específicos cantidad de unos, cantidad de doces, etc.

Normalmente los juegos especiales tienen un valor específico escalera: 20, full: 30, póquer: 40, generala: 50 y doble-generala: y en las jugadas de números específicos se suman los puntos de los dados iguales si saca tres doces anota 6 puntos 3x2 en el casillero correspondiente al número dos; si saca dos cincos anota 10 puntos 2x5 en el casillero correspondiente al número cinco.

Los juegos especiales, si salen en el primero de los tres tiros, se llaman "servidos" y su puntaje es 5 puntos más que el normal, a excepción de la generala que simplemente "gana el partido".

La estrategia del jugador consiste en la forma de anotar los resultados de cada movida si sacó cuatro seises ¿le conviene anotar 24 al 6 o un póquer de 40? Se puede jugar de forma tradicional en la que luego de cada movida el jugador elige qué anota.

Se puede jugar también de modo tal que la máquina le presente al jugador qué tipo de jugada deberá anotar en la próxima movida. Se puede implementar una apuesta global para una jugada completa o una apuesta para cada movida. Se puede utilizar la Lotería de Resultados Máximos de modo y controlar la salida de los dados en una partida o movida en base a dicha Loteria.

Se puede aplicar el Sistema de Balance Probabilístico para cambiar la distribución de probabilidad de los distintos resultados máximos. Se puede pagar en base al puntaje tradicional del juego, ya sea en forma lineal o incrementando los premios mayores de manera de hacerlo más atractivo. Se pueden implementar pagos por llegar a determinados umbrales de puntos.

Se pueden implementar premios específicos para los juegos especiales o si los consiguen en determinado momento. Según se indicó precedentemente, es posible utilizar el Sistema de Pozos Multinivel de modo que los jugadores vayan aportando a una serie de pozos escalonados según el nivel alcanzado cuando se hace apuesta por partida completa y los jugadores que alcanzan dichos niveles van cobrando las partes correspondientes.

Se otorgan puntajes de acuerdo a la forma tradicional del juego y se arman como ejemplo : Pozo Jackpot para quienes sacan generala servida. En un instante dado los pozos podrían estar configurados del siguiente modo:. Supongamos que un jugador, con esta configuración de pozos obtiene puntos.

Entonces alcanzó el nivel 2. Pero este pozo ahora es menor que el pozo de nivel 1 y eso no debe ocurrir, entonces se reordenan los pozos por sus montos y queda la siguiente tabla:.

Nota: Para simplificar la explicación, no se están considerando los constantes aportes a los pozos por parte de todos los jugadores que inician una partida. Dada la misma tabla original, supongamos nuevamente que un jugador obtiene puntos.

Alcanzó el nivel 2. Se vuelven a dividir las partes de reserva de los tres pozos y queda:. Nótese que en esta alternativa, nunca es necesario reordenar ya que todos los pozos inferiores se vacian al mismo tiempo que el pozo del nivel acertado. Nota; Para simplificar la explicación, no se están considerando los constantes aportes a los pozos por parte de todos los jugadores que inician una partida.

Podrían establecerse distintos porcentajes de los porcentajes de los niveles inferiores y armar distintos escenarios de formas de pago. Pozo Pozo total Parte Parte de inmediata reserva. Se define como juego a una implementación especifica de un juego determinado, con sus condiciones inicio, finalización y premiación.

Ejemplo: la "generala por puntaje total de 11 movidas" es un juego; el "memory test de 10 fichas distintas en tablero de 5x4 por cantidad de movidas hasta encontrar todos los pares" es otro juego. Se define como partida o jugada a una instancia especifica de un juego.

La partida se inicia con una apuesta y se finaliza cuando el jugador gana, pierde o se retira. Una vez finalizada una partida, el jugador debe apostar nuevamente si desea comenzar otra partida. Una corrida completa especifica de la generala es una partida.

Una sesión especifica de trivia desde la primera pregunta hasta que pierde o contesta correctamente la décima pregunta es una partida. Se define como movida a una acción especifica del jugador dentro de una partida. Una tirada de uno a tres tiros de generala es una movida.

Una selección de un par en el memory test es una movida. Una respuesta a una pregunta especifica en una trivia es una movida. Según como se defina el juego, una movida podría también conllevar una apuesta y un posible pago.

Nótese que pueden existir juegos en los que la partida es de una sola movida, por definición no sólo porque el jugador pierda rápido como ser el quid de única pregunta por tiempo o una partida de slot tradicional. Es la cantidad de premios, tanto en objetos diversos como en dinero, que entrega una máquina o un conjunto de máquinas.

El nivel del "payout" se mide proporcionalmente en función de la cantidad de recursos o dinero recaudado por las máquinas correspondientes. Es decir: es el porcentaje de dinero que el juego -la banca- devuelve a los apostadores.

Lotería de Extracción lotería de bolillero. Elección al azar de uno entre n boletos o bolillas de una bolsa o bolillero. Probabilidad de elegir uno i cualquiera si todos los boletos son distintos es n.

Utilizando distintas cantidades se manejan las probabilidades. Lotería de Extracción con reposición. Una vez extraído un boleto, el mismo se repone en la bolsa. La probabilidad de cada extracción de la bolsa es independiente de lo que pasó antes.

Una vez extraído un boleto, el mismo se deja fuera de la bolsa y no juega más al menos hasta que se vacie la bolsa. La probabilidad de extracción de cada elemento depende de las extracciones anteriores. Lotería de Extracción con reposición parcial ventana de reposición. Se puede implementar de distintos modos: una vez que se comienza a reponer, se repone continuamente ya sea el que se extrajo hace más tiempo o uno al azar , o se reponen todos de una vez y se vuelven a esperar n-k jugadas para volver a reponer.

Se arrojan uno o más elementos que pueden tomar distintos valores dados, monedas, perinolas, ruletas, etc. Mecanismos específicos de la invención Lotería de resultados máximos. Se puede utilizar para juegos en los que se pueden definir condiciones de inicio fichas en un tablero, orden de cartas en un mazo, etc.

o condiciones de control peseteadas para el desarrollo del juego orden en que se mostraran las fichas una vez que se descubran, combinaciones de fichas o dados que irán apareciendo, etc. En estos juegos, se meten en la bolsa una cierta proporción de resultados máximos y antes de cada partida se elige cuál se usará utilizando la loteria de extracción ya sea con reposición, sin reposición o con reposición parcial.

Una vez hecho esto, se seleccionan posiblemente también utilizando la loteria de extracción ya sea con reposición, sin reposición o con reposición parcial condiciones de inicio o condiciones de control, según corresponda al juego especifico que cumplan con el resultado máximo seleccionado.

Distribución proporcional de resultados máximos DPRM. La distribución proporcional de resultados máximos DPBM es la distribución de los diversos resultados máximos que hay en un momento dado dentro de la bolsa cuando se utiliza la loteria de resultados máximos.

Lotería de niveles de dificultad. En los juegos en que se puede definir distintos niveles de dificultad ya sea para la partida completa o para cada movida, se meten en la bolsa una determinada proporción de cada nivel de dificultad y antes de la partida o la movida según corresponda se elige qué nivel de dificultad se usará utilizando la lotería de extracción ya sea con reposición, sin reposición o con reposición parcial.

Por ejemplo, se puede sortear por lotería de resultados máximos una partida tablero de sopa de letras de modo tal que la misma sólo contenga 5 palabras y, además sortear el nivel de dificultad y elegir dificultad media hay tableros con 5 palabras más fáciles que otros.

Finalmente se elige uno entre los tableros con 5 palabras de dificultad media y ese es el que se le presenta al jugador. Distribución proporcional de niveles de dificultad DPND La distribución proporcional de niveles de dificultad DPND es la distribución de los diversos niveles de dificultad que hay en un momento dado dentro de la bolsa cuando se utiliza la lotería de niveles de dificultad.

Sistema de balance probabilistico SBP. El Sistema de balance probabilistico SBP es el mecanismo que modifica dinámicamente las proporciones dentro de la bolsa; ya sea la bolsa de resultados máximos , la bolsa de niveles de dificultad, o ambas; en base al comportamiento anterior.

El SBP permite incrementar o disminuir las probabilidades de ganar o de sacar buenos resultados en base a lo que viene ocurriendo. El mecanismo es general y se podría aplicar a un conjunto de jugadores, a un conjunto juegos, o a una combinación de ambos. En definitiva, el SBP lo que permite es variar dinámicamente la distribución proporcional de resultados máximos o la distribución proporcional de niveles de dificultad en las bolsas correspondientes si el comportamiento efectivo de los jugadores difiere del que se esperaba para la distribución que se estaba utilizando.

incluso pagos con dinero , además de la mera diversión caracterizado porque comprende la incorporación de al menos un recurso azaroso capaz de mantener un equilibrio matemático entre ganadores y perdedores equivalente al que rige los juegos de puro azar, manteniendo la condición de que, para la resolución de cada juego, se requiere la participación de la persona, con su ingenio y sus habilidades visuales, motoras, espaciales, lingüisticas, sumadas a sus conocimientos.

virtualmente imposible de superar y un nivel mínimo sumamente fácil de superar. BRPIA BRPIA2 pt. sistema para incorporar aleatoriedade em jogos interativos de resolução por habilidade intelectual ou motora. System for Incorporating Chance Into Interactive Games Requiring the Application of Intellectual or Motor Skills.

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Para la tercera extracción, quedarán n-2 elementos en la bolsa y la probabilidad de que se interqctivos uno cualquiera Incentivos de apuestas creativos ellos será. Se pueden implementar Juevos específicos para los juegos especiales o si los ptemios en determinado Regalos online emocionantes. results' }}. Ejemplificación del SBP. Premioe vez que un pozo alcanza el monto de su limite, los nuevos aportes que corresponderían a este, se distribuirán entre el resto de los pozos en la misma proporción que se hace el reparto original, pero sin contar los pozos que ya han alcanzado sus respectivos limites. Ba ndeja de Fichas o Bandeja de token: Es el lugar donde se depositan o dirigen las fichas ganadas por el jugador o que han sido devueltas al mismo por no ser admitidas por la máquina. Otro juego en si conocido es el denominado "Generala" que se realiza con cinco dados y un cubilete.

La ruleta aleatoria, o tambien conocida como Rueleta al Azar es una aplicación online y gratuita para hacer sorteos aleatorios de una forma fácil y divertida Repartir premios directos es una acción más fácil de lo que parece. Conoce 10 formas de hacerlo y aplícalo a tu estrategia de marketing Los juegos Instantáneos son fáciles de jugar. Simplemente lea las instrucciones de cada carton, raspe el área designada de juego y verifique si es ganador. Las: Juegos de azar con premios interactivos
















help' }}. Podrían Juegos de azar con premios interactivos distintos porcentajes Juegos de azar con premios interactivos los peemios de interactivoss niveles inferiores y Juegps distintos escenarios de interadtivos de pago. Para ello se recurre a la aplicación interativos distintos esquemas, incluidos Derechos de privacidad casino que ajustan dinámicamente la dificultad o nivel del juego interactiivos incentivos acordes a dicha habilidad. Elección al azar de uno entre n boletos o bolillas de una bolsa o bolillero. Desde una bolsa llena de elementos o combinaciones con determinada cantidad de niveles de dificultad y eligiendo por azar uno de ellos, el juego presenta al jugador un desafio más o menos complicado según cual haya sido el nivel de dificultad sorteado. Lo mismo sucede en los juegos donde se sortean letras para formar palabras Scrabble, Boggle, Sopa de Letraso bien donde haya opciones para elegir preguntas. Regional Cochabamba Click Avenida Ayacucho esquina Heroínas, Edificio ECOBOL - Telfs. volume' }}. Dashboard Aplicaciones Sorteos. Finalmente, el ajuste puede realizarse sobre un jugador individual o sobre un conjunto de jugadores ya sea aquellos que están en una región o local determinado u otro perfil que se pueda identificar. Cada nombre de estar en una LÍNEA NUEVA. En los "slots" tradicionales el juego se comporta de una manera estable a lo largo de toda una sesión, siendo la actividad requerida por parte del jugador siempre la misma y los resultados obtenidos totalmente azarosos y absolutamente independientes de cualquier tipo de habilidad por parte del mismo. Nótese que en esta alternativa, nunca es necesario reordenar ya que todos los pozos inferiores se vacian al mismo tiempo que el pozo del nivel acertado. La ruleta aleatoria, o tambien conocida como Rueleta al Azar es una aplicación online y gratuita para hacer sorteos aleatorios de una forma fácil y divertida Todas las máquinas de azar deben pagar premios directos, sin importar que estén o no asociados al pago de pozos progresivos (Jackpots). El programa de juego SISTEMA PARA INCORPORAR EL AZAR A JUEGOS INTERACTIVOS, según lo reivindicado en 34, caracterizado porque el multiplicador por azar y el premio por azar se Qué es e-Raspadita? Es un juego que ofrece la posibilidad de ganar premios en forma instantánea con boletos electrónicos representados de forma gráfica Repartir premios directos es una acción más fácil de lo que parece. Conoce 10 formas de hacerlo y aplícalo a tu estrategia de marketing Casino en línea. Descubra los mejores juegos en línea, los juegos de mesa interactivos y los Premios Gordos más grandes. Jugar ahora. FanDuel Sportsbook Casino en línea. Descubra los mejores juegos en línea, los juegos de mesa interactivos y los Premios Gordos más grandes. Jugar ahora. FanDuel Sportsbook Los juegos Instantáneos son fáciles de jugar. Simplemente lea las instrucciones de cada carton, raspe el área designada de juego y verifique si es ganador. Las Missing Juegos de azar con premios interactivos
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